電子競技是以電子游戲為基礎(chǔ)升華出來的一項體育運動。它需要借助電子信息技術(shù),使用高科技的比賽器材和設(shè)備,在虛擬環(huán)境中依照統(tǒng)一規(guī)則進行人與人之間的智力運動和技術(shù)對抗。
通過電子競技,可以提高和鍛煉參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,同時職業(yè)電競對選手的體力也有較高要求。
電子競技萌芽于美國,最早可追溯到 1972 年美國斯坦福大學學生參加的星際空間戰(zhàn)爭奧林匹克的比賽。歷史上的第一個正式電子競技比賽是 1990 年在全美舉行的任天堂錦標賽。
進入 21 世紀,電子競技在世界各地飛速發(fā)展,各種國際電子競技聯(lián)盟相繼成立,同時誕生了世界范圍的網(wǎng)絡(luò)競技賽事,如世界電子競技大賽(WCG)、電子競技世界杯(ESWC)、世界電子競技比賽(WEG)、職業(yè)電子競技聯(lián)盟(CPL) 等。2018 年雅加達亞運會上電子競技曾作為表演項目出現(xiàn),2023 年在杭州舉辦的第 19 屆亞運會將其列為正式比賽項目。
當前全球電子競技行業(yè)正處于飛速發(fā)展時期,各地對電競行業(yè)的認可程度不斷加深,電競?cè)丝跀?shù)量快速增長。截至 2022 年,全球電競用戶規(guī)模達 24.7 億,占全球網(wǎng)民數(shù)量的 48.3%。
近期,如 2024 年 7 月 9 日,電子競技概念上漲 1.23%,主力資金流出 3042.4 萬元,概念股 25 只上漲,5 只下跌,主力資金凈流出居前的有中國移動、愷英網(wǎng)絡(luò)等;7 月 8 日,電子競技概念下跌 3.35%,主力資金流出 3.17 億元;6 月 24 日,電子競技概念下跌 3.22%,主力資金流出 6.23 億元。
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《全職高手》
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