第七章 蘇離的設(shè)計
蘇離預(yù)計自己的第二款作品《深入迷霧2-虛幻之城》的通關(guān)游戲時間為3-4個小時,并且會在游戲中增加全收集挑戰(zhàn),如果以全收集挑戰(zhàn)為目標(biāo)的話,也許能把這個游戲時長增加到十個小時甚至更多。
當(dāng)然,這個游戲時間是包含玩家闖關(guān)失敗在內(nèi)的,蘇離打算設(shè)計一個難度較高的游戲,玩家也許需要嘗試好多次才能夠通過一個小小的路口。
這樣能夠極大的減輕制作方面的負(fù)擔(dān)。
現(xiàn)在高難度游戲也頗受部分玩家的追捧,有些游戲的類型就直言是“受苦”,玩家在一次次的失敗中收獲一種異樣的快感……
蘇離不打算將游戲設(shè)計的那么變態(tài),適當(dāng)?shù)膸状问∧軌蛟黾油婕疫^關(guān)時的喜悅感和收獲感。
當(dāng)然,如果有高手能夠一口氣通關(guān),也許游戲時間就只有十幾二十分鐘。
這樣的游戲長度,對于售價低廉的獨立游戲來說已經(jīng)足夠了。
但即使是這樣的通關(guān)游戲時間,所需要的工作量也大的驚人,
蘇離預(yù)想中的3D場景,如果按照現(xiàn)在的制作方法,光是這些建模所需的美術(shù)工作量就足以把他給壓垮了。
不過在Oasis引擎中,到是給了蘇離一個捷徑。
除了引擎主程序外,系統(tǒng)還給了蘇離一系列的贈品。Oasis引擎并不直接支持如今現(xiàn)有的大多數(shù)素材格式,需要進(jìn)行轉(zhuǎn)換。這種新格式采用的算法能夠?qū)⑺夭牡娜萘看蟠鬁p少且不影響素材的質(zhì)量。
或者說,按照現(xiàn)有工具設(shè)計出來的素材,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到新格式的質(zhì)量上限,畢竟這是面向未來游戲的格式。
自然,用于美術(shù)素材制作的軟件也出現(xiàn)在了蘇離的電腦當(dāng)中,這個被命名為3DF的軟件既可以將現(xiàn)有的素材進(jìn)行格式轉(zhuǎn)換,也可以從中直接進(jìn)行三維建模。
比起操作簡單的主引擎,這款3DF軟件的使用難度就要高得多了。軟件的版本和Oasis引擎一樣同樣是0.1版本,但是也比蘇離曾經(jīng)用過的3DMAX之類的要復(fù)雜和完善許多。
這個軟件如果給專業(yè)的美工使用,必然會驚嘆其強(qiáng)大。不過對于蘇離來說,那些給非專業(yè)人士使用的方便功能才是他最需要的。
比如智能材質(zhì)替換功能,就幫了蘇離大忙。
軟件中自帶了許多材質(zhì),美術(shù)風(fēng)格各不相同,同時有還有許多不同風(fēng)格的建筑模型。蘇離猜測這些材質(zhì)和模型也許是那個信息生命從不同文明中收集過來的。
當(dāng)然,這些材質(zhì)和模型都很簡單,對于專業(yè)的美術(shù)工作者來說肯定是對之嗤之以鼻的,不過對于蘇離來說就是雪中送炭的事情了。
比如蘇離只需要畫幾個簡單的線條,或者作出一個簡易的模型,就可以自動填充材質(zhì),也會自動增加一些模型的細(xì)節(jié)。
比如蘇離需要一根柱子,那么只需要做一個圓柱體,利用智能填充功能就可以得到一個帶有各種細(xì)節(jié)的柱子的模型。
雖然不夠精細(xì),但是絕對夠用了。
解決了一個大問題之后,剩下的問題就比較好解決了。
人物模型,UI設(shè)計,場景原畫,BGM就統(tǒng)統(tǒng)找外包了。
國內(nèi)早就有了一條完整的外包產(chǎn)業(yè)鏈,蘇離這些年也存了一筆錢,足夠支付在這一次的開發(fā)費用。
人物模型只需要一個,Q版三維人物即可,不需要太多細(xì)節(jié),價格便宜。
Oasis引擎中附帶了基本的人物動作設(shè)計系統(tǒng),可以直接用三維人物模型套用預(yù)設(shè)的動作數(shù)據(jù),修改一下即可。
反正蘇離也不需要什么動作,主要就是走,跑,跳,使用道具時候的一些動作。
雖然這個人物動作設(shè)計系統(tǒng)比較基本,但是這些基本動作還是覆蓋到了,如果以后需要一些復(fù)雜的動作或者面部表情變化之類,只能夠自己用動作捕捉系統(tǒng)得到數(shù)據(jù),或者等待引擎更新到新版本后也許更好的處理方式。
蘇離直接找渠道發(fā)了需求,報名的不少,到時候會收到幾份測試用的圖,挑一個進(jìn)行后續(xù)合作即可。
UI設(shè)計也直接發(fā)外包,游戲的UI很簡單,只需要幾個菜單界面,幾個按鈕和對話框,一個道具界面和幾個道具圖標(biāo)即可,全套用不了多少錢。
場景原畫需要幾張,軟件能夠生成三維模型,但是卻畫不了圖,這個工作還是需要人來做。
蘇離從軟件中挑選了一個材質(zhì),做了幾個建筑模型之類的展現(xiàn)了一下作品的美術(shù)風(fēng)格,然后寫了一個需求文檔發(fā)了出去,等人找上門。
BGM同理,明確了一下自己的需求,就去找了外包公司完成。蘇離找的公司和他以前就有過合作關(guān)系,直接發(fā)了需求過去。
時間就是金錢,這些東西就通過外包來完成,而且質(zhì)量比蘇離自己做都要好很多。
他自己只需要把控這個游戲的靈魂即可。
這款游戲的場景主要分為兩個部分,一個是城市部分,由各種建筑組成,關(guān)卡設(shè)計也是依賴這些建筑。
一個是主建筑內(nèi)的室內(nèi)部分,一個巨大的多層迷宮。
室內(nèi)部分蘇離有一個非常成熟的設(shè)計,是他在紐約大學(xué)讀書時一點點設(shè)計出來的一個大型關(guān)卡。
按照蘇離的設(shè)計,這款游戲的流程就是玩家操控的主角進(jìn)入這個城市,前往城市中心的一座高塔,從高塔中得到一個關(guān)鍵道具,然后離開城市。
高塔之中是一個虛幻空間,也就是一個獨立的大型迷宮,占據(jù)了玩家整體流程的40%,這個部分有成熟設(shè)計的話,就極大的節(jié)約了蘇離的時間。
而城市部分,蘇離挑出了幾張概念圖和設(shè)計草案,打算以這些為基礎(chǔ)完成整個游戲的室外部分。
就設(shè)計難度而言,室外部分的設(shè)計難度是室內(nèi)部分的好幾倍,因為這里涉及了蘇離這個游戲的一個有趣的創(chuàng)意,也是比較核心的玩法。
玩家會在那座高塔的虛幻空間內(nèi),得到一個關(guān)鍵的道具,時空轉(zhuǎn)換器,可以用來收集游離的被稱為“時空節(jié)點”的東西。
這個城市其實是由多個虛幻時空重合在一起,收集到某個時空節(jié)點之后,使用道具就可以將場景轉(zhuǎn)換成那個時空的場景。
同時,蘇離又給游戲增加一個一個時間的概念。
比如原來這里是一個跳不過去的溝,但是在另一個時空里這里有一座橋,使用道具之后橋就會出現(xiàn)。
但是這座橋很快就會坍塌,玩家必須在橋坍塌前的時間點趕到這個地方使用道具,不然哪怕使用了道具,橋也已經(jīng)塌了。
比如需要從高處跳下來,但是直接跳會摔死,而另一個時空里,某一個時間點此時會飛過去一只大鳥,把你送到對面。
同時也能利用這個道具完成一些隱蔽的收集挑戰(zhàn),充分利用有限的游戲空間。
再增加一下諸如時間回溯之類的技巧以及配合各種流暢的動作內(nèi)容,蘇離相信這款游戲絕對稱得上優(yōu)秀。
時間和空間的不斷交錯,是蘇離這款游戲的核心內(nèi)涵。
玩家在經(jīng)歷了單純動作過關(guān)的前半部分進(jìn)入到后半部分時,會發(fā)現(xiàn)一個嶄新的世界。
得益于Oasis引擎的強(qiáng)大功能,蘇離可以輕松實現(xiàn)比如使用道具后整個游戲空間同時變化,且不同時空內(nèi)的場景都會隨著時間發(fā)生變化這樣的情形。自帶的物理引擎也能夠直接實現(xiàn)諸如墻倒橋塌而不再需要去大費周折。
如果沒有引擎,單單這些功能所需要的工作量就會讓蘇離抓狂。
這樣的關(guān)卡設(shè)計對于蘇離來說,絕對是一個巨大的挑戰(zhàn)。
但是沒有了技術(shù)實現(xiàn)上的壓力,蘇離在設(shè)計上才華此時能夠肆無忌憚地展現(xiàn)出來,徹底放飛自我。
不過就在蘇離沉浸在設(shè)計中時,一通電話將蘇離從他的那棟兼具著家和工作室功能的房子里給拉了出來。