“《國產(chǎn)單機(jī)的扛鼎之作,不遜國際大廠的‘江湖’》。”
“前幾天,小編接到領(lǐng)導(dǎo)下發(fā)的一個(gè)任務(wù),關(guān)于一款國產(chǎn)單機(jī)游戲的評(píng)測。起先我還在琢磨著該如何用比較委婉的、不讓讀者討厭的方式去變相的吹噓一波。”
“但沒想到,事實(shí)打臉太快了?!?p> “要評(píng)測的游戲叫做《江湖:影逝二度》,是一款魂系列的國產(chǎn)單機(jī)游戲,但是和宮崎英高的魂系列相比,又有著絕大的不同和極強(qiáng)的創(chuàng)新之處?!?p> “現(xiàn)在小編就已經(jīng)玩了三十多個(gè)小時(shí)的經(jīng)歷來講一講這一款國產(chǎn)單機(jī)扛鼎之作?!?p> “《江湖》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心在于引入的兩個(gè)新概念‘架勢’和‘?dāng)貧ⅰ?。人物和敵人的?duì)決,勝負(fù)生死往往就在一念之間,雙方本質(zhì)上比拼的是瞬間爆發(fā)力,對(duì)峙時(shí)姿態(tài)的平衡也就顯得格外重要。而‘架勢條’反應(yīng)的就是敵我雙方在戰(zhàn)斗中姿態(tài)的完整程度——如果架勢條填滿,就會(huì)因?yàn)樽藨B(tài)崩解而漏出致命的破綻。當(dāng)敵人的架勢條填充滿后,就可以無視其剩余血量多寡,而直接對(duì)其進(jìn)行‘?dāng)貧ⅰ?。?p> “值得注意的是,精英敵人和BOSS都只能通過‘?dāng)貧ⅰ姆绞綋魯 _@讓主要功能在于影響架勢條恢復(fù)速度的血條,變成了相對(duì)次要的指標(biāo)?!?p> “《江湖》中的戰(zhàn)斗,本質(zhì)上就是雙方架勢條填充速度的比拼。為了盡快削減對(duì)方架勢條,并有效遏制其自動(dòng)恢復(fù),本作前所未有地鼓勵(lì)正面對(duì)抗。”
“類似于《黑魂》和《血源》中相當(dāng)萬能的“繞圈、磨刀、二人轉(zhuǎn)”套路,在《江湖》里變得不再高效。游戲節(jié)奏變得更激烈,戰(zhàn)斗過程也相當(dāng)富有觀賞性。刀劍摩擦激起的火花、金屬碰撞帶來的清脆質(zhì)感,《江湖》完美表現(xiàn)出了戰(zhàn)士決斗時(shí)的步步驚心和雷霆萬鈞?!?p> “防御、閃避、跳躍、招架、看破……《江湖》中應(yīng)對(duì)敵人攻擊的手段非常豐富,但是其中沒有任何一種應(yīng)對(duì)方式是萬能的。應(yīng)對(duì)敵人的突刺、擒拿、連續(xù)攻擊、下盤攻擊,均需要針對(duì)性的解決方案?!?p> “不過在以比拼架勢條為核心的機(jī)制下,游戲最鼓勵(lì)的其實(shí)是招架和看破這類高收益、高風(fēng)險(xiǎn)、且有著一定操作門檻的應(yīng)對(duì)方式——如果成功,敵人的架勢條將會(huì)以驚人的速度填充;但假如失敗,一個(gè)大大的“死”字可能就會(huì)浮現(xiàn)在你屏幕前。”
“飛鏢、斧頭、噴火筒、爆竹、鐵傘等等,游戲中你可以裝備近十種不同的器具,而它們在應(yīng)對(duì)一些特殊情景時(shí)往往能發(fā)揮奇效?!?p> “比如飛鏢能有效打斷部分?jǐn)橙说拇笳校^能瞬間劈壞木質(zhì)盾牌,爆竹能讓野獸類的敵人受到驚嚇。在強(qiáng)化了器具裝備或?qū)W習(xí)了道術(shù)相關(guān)技能之后,組合器具攻擊和普通攻擊還能派生出更加實(shí)用或者華麗的招式。這些設(shè)計(jì)讓戰(zhàn)斗更富有策略施展空間?!?p> “嚴(yán)格意義上的BOSS戰(zhàn)雖然在數(shù)量上稍顯不足,但是好在每一場都打磨得足夠精致。此外,散布在游戲世界各個(gè)角落的海量“精英敵人”,其實(shí)也可以在某種意義上看作是小BOSS。每一個(gè)精英敵人的動(dòng)作、招式、風(fēng)格、節(jié)奏都經(jīng)過了專門設(shè)計(jì),其中有一部分在挑戰(zhàn)性上甚至不亞于正兒八經(jīng)的BOSS戰(zhàn)。這相當(dāng)于是把高難度挑戰(zhàn)打散到了整個(gè)流程中,提升了精華戰(zhàn)斗體驗(yàn)的濃度?!?p> “和魂系列游戲相比,《江湖》在死亡方面變得更有彈性。這款游戲中的死亡帶來的不僅僅是懲罰,它還成為了一種博弈手段,延伸出了更加廣闊的策略施展空間。當(dāng)然,最直觀反映到游玩體驗(yàn)上的是——死亡似乎變得沒那么讓人心疼了?!?p> “《江湖》的死亡懲罰是損失一半的金錢和經(jīng)驗(yàn),雖然無法在之后尋回,但是卻允許你在徹底死亡之前原地復(fù)活一次。在積累了一定的連續(xù)斬殺數(shù)量后,甚至還有額外的原地復(fù)活機(jī)會(huì)。在復(fù)活的那一瞬間,你可以立刻突襲放松警惕的小怪,或者趁機(jī)逃走。此外,在徹底死亡后,還有一定概率觸發(fā)“冥助”,從而免除對(duì)你的死亡懲罰?!?p> “這也是影逝二度的由來。”
“游戲中成長資源在規(guī)避死亡懲罰方面的保底措施也變得更為健全。經(jīng)驗(yàn)值每積累到一定程度就會(huì)自動(dòng)兌換成無法在死亡后損失的技能點(diǎn),錢幣則可以在各地的商人處購買兌換成不會(huì)掉落的“錢袋”?!?p> “《江湖》應(yīng)該是魂類動(dòng)作游戲中死亡懲罰最輕的一款。損失變得更可控,探索和戰(zhàn)斗時(shí)的心理負(fù)擔(dān)也會(huì)更緩和。不過這絕對(duì)不是出于制作人的憐憫之心。正如前面提到的,這款游戲在機(jī)制上更鼓勵(lì)高收益、高風(fēng)險(xiǎn)的戰(zhàn)斗策略,因此對(duì)一般玩家而言死亡頻率也變得前所未有地夸張。從這個(gè)意義上而言,減輕死亡懲罰也許是為了讓你在怒摔手柄之前多死幾百次?!?p> “和《黑魂》、《血源》、《仁王》相比,這款游戲的成長體系顯得非常薄弱?!督窙]有詳細(xì)的角色培養(yǎng)系統(tǒng),數(shù)值層面上的成長也僅限于血量上限和攻擊力兩個(gè)方面。其中前者主要得通過擊敗精英敵人搜集道具進(jìn)行強(qiáng)化,而攻擊力則需要戰(zhàn)勝真正意義上的BOSS才會(huì)提升。這也就相當(dāng)于徹底斷絕了刷魂練級(jí)降低難度的通道。從這個(gè)意義上而言,《江湖》根本不應(yīng)該和其他幾個(gè)魂游戲一樣歸類于RPG——它在調(diào)性上更偏向于動(dòng)作游戲?!?p> “《江湖》的角色成長主要體現(xiàn)在被動(dòng)技能和流派技能的解鎖,它們雖然不會(huì)直接在數(shù)值層面上讓主角變強(qiáng),但是依然會(huì)在很大程度上提升你的生存能力。有的技能允許你在斬殺敵人后回復(fù)一定的血量,有的能提升道具攜帶上限,有的會(huì)強(qiáng)化部分招式的性能??偟膩砜矗坏┒冗^了大前期最艱難的開荒階段,后面的流程玩起來也就相對(duì)容易了?!?p> “從這個(gè)意義上來說,《江湖》遵循著魂類游戲難度曲線遞減的規(guī)律。這樣的難度曲線會(huì)給真正勇于挑戰(zhàn)的硬核玩家?guī)順O大的成就感——當(dāng)然,也無可避免從一開始就勸退絕大多數(shù)小白玩家?!?p> “《江湖》的地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)非常優(yōu)秀,而且還是開放自由性質(zhì)的場景地圖。在前期的時(shí)候,你就可以去到各種各樣不同的地方,各個(gè)區(qū)域的探索順序可以自由決定。由于加入了勾繩的設(shè)定,你還可以非常自由地飛檐走壁,并利用這一特性輕松繞過暫時(shí)不想挑戰(zhàn)的棘手?jǐn)橙?。這樣的設(shè)計(jì)顛覆了魂系列游戲以前相對(duì)工整、“過關(guān)斬將”式的攻關(guān)節(jié)奏,讓玩家在探索層面上的自由度達(dá)到了一個(gè)新高度?!?p> “游戲還引入了一整套完善的潛行和警戒值系統(tǒng),這讓潛行暗殺風(fēng)格的玩法成為可能。事實(shí)上,很多精英敵人都有兩條命。善用潛行暗殺功能可以輕松地而安全地幫你度過第一階段,這相當(dāng)于大幅降低了挑戰(zhàn)這類高難度敵人的難度?!?p> “此外,在未被發(fā)現(xiàn)的情況下你還可以通過竊聽敵人之間的交談對(duì)話來獲取一些關(guān)鍵信息,比如寶藏的位置、強(qiáng)敵預(yù)告、重要BOSS的打法等。而這讓探索變得非常有趣,利用竊聽到的關(guān)鍵信息達(dá)成目標(biāo)后,也能給你帶來智力層面上巨大的滿足感?!?p> “以架勢為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)完美表現(xiàn)出了戰(zhàn)士決斗時(shí)的步步驚心和雷霆萬鈞。《江湖》的戰(zhàn)斗比任何一部魂系列游戲都更加激烈純粹,也對(duì)操控技巧提出了更高要求?;蛟S對(duì)絕大多數(shù)玩家而言,這會(huì)是一款困難得注定無法通關(guān)的游戲。但是對(duì)硬核動(dòng)作游戲愛好者來說,它卻傳來了能讓人感到“痛并快樂”的新福音?!?p> “以上,是關(guān)于游戲玩法模式的一些評(píng)測。在這方面,針對(duì)于魂類游戲而言,打分9.7分,滿分10。”
“至于其他的方面,比如場景、模型、畫面、優(yōu)化、操控感等等,小編給予滿分。這并不是因?yàn)榍閼鸦蛘邍a(chǎn)單機(jī)的原因,而是因?yàn)樗_實(shí)值得這樣的肯定?!?p> 這是一篇游民星空網(wǎng)上的評(píng)測,貝微微在蘇一諾的旁邊念給他聽。
蘇一諾聽著還是很歡喜的,整個(gè)《江湖》游戲的制作,除了游戲的玩法模式是借鑒之外,其他的場景地圖、美術(shù)風(fēng)格和資源、人物和怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì)等方面,都和前世的《只狼》變化極大。
而且這種變化更是從文本對(duì)話到劇情發(fā)展,以及游戲中的細(xì)節(jié)和文化,都進(jìn)行了改變。從而真正的將《只狼》變成了屬于華夏的《江湖》。
比如《只狼》中的鬼佛,在江湖中就變成了土地廟。
和佛教的大廟不一樣,民間的土地廟非常的小,就坐落于田地之中,一個(gè)小小的廟宇,里面甚至于是泥塑的土地神。
這種從細(xì)節(jié)出的改變還有很多,遍布整個(gè)游戲內(nèi)容,傳遞出的是華夏的文化和風(fēng)俗。
“再給我念念下面的評(píng)論吧!”
蘇一諾對(duì)貝微微說道。