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鬼才游戲設計師

鬼才游戲設計師

岳青山 著

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  • 2019-10-14上架
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(轉載)誰謀殺了我們的游戲

鬼才游戲設計師 岳青山 10039 2019-10-22 22:30:55

  失敗!繼續(xù)下一個失敗!

  就在此時,大量的游戲研發(fā)團隊正在走向失敗,閉上眼睛想象一下這個畫面,然后睜開眼睛看看周圍。它正發(fā)生在你的身邊嗎?

  在2006年,國內有超過60款自主研發(fā)的網絡游戲面世,最后活下來的并能夠盈利的,不超過15款。不用懷疑這一點:超過75的項目都直接失敗了或遠未達到預期!在競爭日益激烈的中國網游市場中,這個比例甚至還在提高。大盤大盤新出爐還冒著熱氣的游戲,等不到大規(guī)模宣傳,就在各種級別的內部測試中無聲無息地被倒進了泔水桶。剩下的呢?你試圖回憶上個月在17173上大張旗鼓宣布公測萬人空巷的國產巨作叫什么名字,卻怎么也記不起來。旱花一現(xiàn),用來形容今天的大部分新網游,毫不過分。

  到底出了什么錯?

  是誰謀殺了我們的游戲?

  為什么抬眼四望,到處只見血淋淋的成品?

  四年前“一邊睡覺一邊印鈔”的黃金產業(yè)消失了?

  可愛的玩家怎么突然都變得這么始亂終棄面目猙獰?

  本文并非要分析外部環(huán)境,市場競爭,文化積累,用戶心理,游戲內容或者各種人品問題,而只是想從游戲開發(fā)者內部一個小小方面——也就是我所從事的游戲策劃的角度,來看待游戲自主研發(fā)的失敗原因。本文不是有關如何做好一個策劃的指南,只是較為感性地表達作者個人的觀點,并列舉與此相關的實際教訓,希望對那些還沒有徹底失敗的項目有所警示。

  死嬰

  十月懷胎,胎死腹中。

  這樣的說法有點殘忍,但如果你也在某個最后不得不以解散告終的游戲項目組里呆過,應該明白這個比喻恰如其分。不少游戲都呈現(xiàn)出這種驚人的相似性:研發(fā)一年左右,然后在大部分玩家見到之前迅速掛掉。這和投資商的急功近利有關,也可以和決策失誤,混亂的管理,市場口味變換,團隊經驗缺乏,或印尼海嘯都扯上一點關系,可是我們無法確定最根本的原因:是懷的時間不夠長么?是營養(yǎng)跟不上么?是負責剖腹產手術的醫(yī)生水平低劣么?為什么我們總是不能順利生產出健康的寶寶(產品)呢?

  成功的游戲往往被人忽視的一點是:它們之所以活下來,并不是因為它們比多數(shù)死掉的同胞消耗了更多的資源,花費了更久的時間。人們總是喜歡不自覺地夸大游戲(或者其他產品)研發(fā)過程中“精英化”“勤奮”和“拖延”的成分,他們舉出很多例子,如“程序們徹夜討論物理引擎的改良”“美術使用256色調色板反復嘗試終于調出逼真的尾焰”“策劃否決了近30種不同的BOSS方案”“經理拼命說服董事會再次推遲發(fā)行一年”等等來證實這些觀點。

  事實真的是這樣嗎?

  不可否認,工作態(tài)度和外部環(huán)境都對最后的成功起著關鍵性的作用,但如果大家的注意力都放在慢工出細活,十年磨一劍的少數(shù)偉大作品上時,就會形成了一種回避,一種對自身進行全方位檢討的回避。這樣做的結果,是導致出現(xiàn)了一個如何做好游戲的“大方法論”,把做游戲看成命題作文,公司里所有有關如何做好的討論,都演變成如何更接近這個“大方法論”的研討會。在我看來,這種對成功者千篇一律的單一詮釋,實在是居心叵測,它一定程度抵消了對游戲制作者自身根本素質的質疑,而沒有質疑,更不會有反省和改善。

  回到現(xiàn)實,看看市場上那些正在大賺其錢的那些游戲都是抄襲哪個統(tǒng)一模版生產出來的?!督诸^籃球》是一個很好的例子,這個游戲是在一年內創(chuàng)造的杰作,一個沒有太多經驗的團隊(他們的第一款作品甚至失敗了)倉卒中完成了它,后來它成了市場占有率最高的體育類網絡游戲。這足以提醒我們去尋找一些和“杰出領袖+精英齊聚+多年心血”不一樣的東西,一些有關游戲人本身相關的東西。

  好吧,讓我們回憶一下,在最后令人悲痛萬分的難產發(fā)生之前,策劃都干過些什么事情。

  被詛咒的團隊

  我總在懷疑,是不是一部分失敗的項目,一開始就輸在了起跑線上?如果把這個問題集中到游戲策劃一個點上,不難發(fā)現(xiàn),有些東西,從一個游戲的醞釀之初就在某些人腦中萌芽了,可以把它描述為一種越來越強烈心理暗示——

  “我是如此深刻地洞察了它的固有缺陷,我已經預感到了它最后的必然失敗?!?p>  一旦你們的策劃也這樣想,很不幸,這個團隊被這無敵的讖言給詛咒了。

  請再次展開你的記憶,這次的場景里包含很多個屏幕——沒錯,是閑暇時同事們五顏六色的顯示器,在你腦中應該很快可以浮現(xiàn)出一些畫面:重疊的聊天窗口,18禁的圖片,新的美劇,Blizzard或者valve的陳年舊作……

  你看到項目組正在測試的那款游戲了么?沒有。

  下次再留心一下,如果情況真的是這樣,這便是被詛咒后最典型的表現(xiàn)。

  為什么不玩你自己的游戲?

  “為什么不玩玩咱們自己的游戲?”

  挨個去問你的同事這個問題。大部分人可能會嘲笑你,不屑于回答;也可能有人老實一點告訴你:“有什么好玩的,天天工作就是干這個,還不膩么?”如果這話是出自程序和美術之口,你可以無視,他們即使不怎么愛玩自己的游戲,也一樣可以把本職工作做好,只是不夠卓越而已。但如果類似的回答來自項目的策劃,創(chuàng)意總監(jiān),策劃主管之類的人,那么很不幸,也許最糟糕的情況發(fā)生了:

  項目的策劃,尤其是主策劃不熱衷玩自己的游戲,是游戲研發(fā)中極端危險的征兆。

  這個說法有老生常談之嫌,很像“你做的游戲自己都不喜歡,更不用指望別人”的翻版,不過對于策劃而言,我認為這個經驗值得被經常提起。因為更常見的情況是,大家早對此視而不見了。

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  我之前所在的公司曾開發(fā)過一個有趣的小型消除類游戲。幾乎所有人,不只是開發(fā)人員,都在這個游戲測試期成了它的忠實玩家,我們在下班后興致勃勃地組隊進行比賽,為游戲中的勝利和新的等級頭銜得意洋洋。我當時負責它的音效部分,為此我制作了3套不同的音效換著體驗,包括一套黑人RAP風格的音效,僅僅是自己為了好玩。這個游戲正式上線后,它的在線人數(shù)很快超過了我們的預期。

  ——yocar

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  請記住兩件事情:

  第一,熱衷不是喜歡。沒有任何人會強迫你喜歡某樣東西,總有一些人不喜歡自己的想法變成現(xiàn)實。問題是,如果策劃連為自己游戲投入大量業(yè)余時間的耐性都沒有的話(這就叫熱衷),他如何能發(fā)現(xiàn)這個游戲真正的可玩性所在呢?他如何理解那些為這個游戲樂此不疲的玩家呢?他如何知道下一步該做什么才會讓用戶滿意呢?

  第二,一個好的游戲是任何時候都值得玩的。如果如果策劃用“玩?zhèn)恕弊鳛槔碛蓙硖氯?,他等于是在說,我已經放棄了,我看不到它還有任何可以讓我興奮的地方(雖然我沒怎么玩它),天哪!別讓我繼續(xù)體驗這個爛東西了,我天天都在傷腦筋,難道還不比你清楚?它沒有辦法改進了,一點也沒有!

  認真想一想,不覺得崩潰么?當項目組最核心的成員,那些專職負責思考游戲性,不斷發(fā)掘游戲新樂趣,制定游戲未來開發(fā)方向的“先知”們,在項目還根本沒有失敗的時候,竟似乎獲得了神啟,看到了未來自己作品的慘淡收場,然后為此感到無可救藥的沮喪,決定不再碰自己的游戲,不僅不碰,甚至開始憎恨它為自己帶來了那么多的挫敗感。這好比士兵們還對戰(zhàn)爭的前景抱有希望的時候,指揮官們竟在悄悄準備著繳械投降,還有什么這更糟的嗎?

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  在一次對組內成員玩自己游戲情況的觀察中,我注意到策劃的游戲平均等級并不比程序和美術更高。得分最多的一位策劃擁有的角色經驗值,擊殺數(shù)和游戲局數(shù),均不到得分最多的一位客戶端程序的1/5。而美術里得分最多的那個人,他的游戲分數(shù)大約相當于所有策劃的分數(shù)之和。

  ——yocar

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  另一個可怕的事實是,多數(shù)策劃以為這種情緒不會被人察覺——沒錯,看上去他們一直在加班,對每項工作細致跟進,跑來跑去積極進行多方溝通,和其他人開著毫無幽默感的玩笑??墒钦嫦嗤褪沁@么簡單和難堪:

  他們真的,真的很少在玩自己的游戲。

  所以不用再遮遮掩掩了,當策劃對自己所在的游戲項目流露出悲觀時,這種態(tài)度就會像春雨一樣潛入所有人的心田,迅速在整個團隊蔓延。哪怕是最遲鈍的成員,也會很快被這種情緒感染,然后你將看到前文所說的情況:越來越少的同事在玩這個游戲了。

  消極的策劃對團隊的破壞力就是這樣巨大,他們對團隊帶來的絕望是如此深刻。他們本該是一群最有動力,熱情和主動性的人,但現(xiàn)在最主動的工作卻變成環(huán)境所迫的被動行為;他們本是推動變革的領袖,他們卻失去了最起碼的膽量;他們不再愿意去探索這個游戲還有什么可玩之處,他們懼怕任何大的改變;他們沒有野心,沒有信心,更不用提為“我們的寶寶”規(guī)劃遠景和繪制藍圖;他們會把每個階段的失敗推諉到各種“正確的原因”上,但絕不會提及自己是如何毀滅了一個游戲開發(fā)團隊的精神根基——我們在做好玩的游戲。

  如果你留意看過他們的眼睛,也許就明白了這一切,那是一潭死水,里面根本看不到理想主義的灼灼火焰。

  離策劃越近,離玩家越遠

  要不要把玩家當牲口看?

  別被嚇著,在國內(網絡游戲)策劃圈內,類似這種主題的討論司空見慣,毫不夸張。如果硬要換個溫和點的說法,可以描述為:狗日的網絡游戲產業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:

  1如何讓玩家一直沉迷

  2如何讓玩家吐出更多的人民幣

  3如何讓玩家拉幫結伙

  4如何讓玩家相互仇視

  5如何實現(xiàn)隱性的現(xiàn)金賭博和金幣交易

  請相信我,幾乎所有做網絡游戲研發(fā)的公司,都會要求策劃設計了大量的功能模塊來實現(xiàn)以上5點。衡量一個策劃,尤其是數(shù)值策劃是否優(yōu)秀的標準,便是看以上幾點在游戲實際運營中貫徹的是否徹底,當然,不同類型的游戲會有不同側重點。

  結果,在相當數(shù)量的游戲研發(fā)團隊里,策劃的工作焦點,不是研究如何讓游戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮,讓他們習慣黨同伐異,謾罵虐殺,以及進行更安全的在線現(xiàn)金活動(賭博,虛擬物品交易等)。

  順理成章的,網絡游戲涌現(xiàn)出了很多獨有的東西:先是源源不斷的新地圖/新怪物/新等級/新裝備,然后是這個轉生,那個飛升;接著是雙倍經驗,家族系統(tǒng),小喇叭,PK榜,踢人權,防踢權;還有抽獎卡,金幣區(qū),10倍金幣區(qū),50倍金幣區(qū)……相比那些過時的,傳統(tǒng)的單機元素,這些新玩意兒在經濟效益上獲得了明顯的,甚至是空前的成功。

  于是我們彈冠相慶,為自己的創(chuàng)造力喝彩,為探索出了一條有中國特色的網絡游戲事業(yè)興旺之路手舞足蹈。

  這真是網絡游戲研發(fā)界最奇特的現(xiàn)象:我們成了終日分析某個級數(shù)通項是否合理,不停做曲線積分解微分方程的數(shù)學家;我們成了鼓勵人們無視現(xiàn)實規(guī)則,恣意發(fā)泄個人情緒,激化各種矛盾的職業(yè)鼓動家和武器提供商;我們成了地下賭場的莊家和各種黑市交易的中間人。

  我們成了,富有經驗的游戲策劃。

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  我上一個項目的主策劃是一個對數(shù)值異常執(zhí)著的人。他擅長對和游戲相關的,所有包含數(shù)字的地方進行再改造,包括游戲分數(shù),動力參數(shù),一次活動的獎勵比例等等。他總是能夠敏銳發(fā)現(xiàn)每一個不當之處,然后重新編制全新的神奇公式改善這些不當,并為此花費大量的時間進行測試和完善??墒敲慨斔硇挠谶@些所謂“平衡”和“合理”的時候,玩家卻因為游戲內容的貧乏和玩法的單調悄悄流失掉了。

  ——yocar

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  插曲:從反沉迷說起

  中國要出《網絡游戲防沉迷系統(tǒng)》,這不是什么新鮮事兒。但為什么日本沒有,韓國沒有,歐洲沒有,連網絡普及率最高的美國,也只使用了游戲分級制度,而不是強制限時這么死板的做法來控制受眾面?

  為什么只有中國,會出臺這種看似嚴重傷害新興市場的法規(guī)?

  定有人要跳出來了:“中國的政策制定一向這么粗暴?!?p>  我只能說你too naive,too simple,too young!

  是因為國情決定了一切。只有中國,具備了如此大量的“失意人群”,在依靠市場本身已經無法做出正確調控時,國家有必要使用行政手段撥亂反正。

  何謂失意人群?我的定義是,在現(xiàn)實中無法獲得足夠的成就感,在現(xiàn)行教育體制下彷徨無措,在激烈的社會競爭中感到不安和失落的人群。失意人群的特性,決定了他們是網絡天生的最佳用戶。在這個本身就人口極度過剩,社會正處于轉型期的國度,這一人群的數(shù)量之巨,直接導致了中國在短短幾年內間便成為了第一網民大國和第一網游大國?;貞浺幌戮W吧如何一夜之間大街小巷梨花開,網癮如何成為人人皆知的社會公害,便不難理解這一點。

  何謂市場本身無法正確調控?一位英國的經濟學家說過一段我們都耳熟能詳?shù)脑挘?p>  “資本害怕沒有利潤或利潤太少,就像自然界害怕真空一樣。一旦有適當?shù)睦麧櫍Y本就膽大起來。如果有10的利潤,它就保證到處被使用;有20的利潤,它就活躍起來;有50的利潤,它就鋌而走險;有100的利潤,它就敢踐踏一切人間法律;有300的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險。如果動亂和紛爭能帶來利潤,它就敢鼓勵動亂和戰(zhàn)爭?!?p>  網游游戲運營商的背后是什么?是資本。

  網絡游戲的本質的是什么?是虛擬的存在感和成就感。

  中國龐大的失意人群在資本眼里是什么?是最好最鮮美的待宰羊群;是世界任何地方都尋不到的超級金礦;。

  現(xiàn)在我們可以把經典語錄稍微改一改了:

  “網絡游戲運營商害怕沒有利潤或利潤太少,就像他們的服務器害怕機房斷電一樣。一旦有適當?shù)睦麧?,網絡游戲運營商就忘記了游戲的原罪。如果有10的利潤,它就保證到處去宣傳;有20的利潤,它就開始謊稱自己的良善和玩網絡游戲的諸多益處;有50的利潤,它就鋌而走險,玩弄人性的弱點,只為讓用戶沉迷自己的產品;有100的利潤,它就敢制作任何違法的內容,踐踏一切現(xiàn)實的規(guī)則,哪怕民怨滔天;有300的利潤,它就敢于策動玩家做出最變態(tài)最瘋狂的事情,甚至冒取締的危險。如果一代人的垮掉,能帶來利潤,它就敢鼓勵他們垮掉。”

  試問,這樣的國情之下,如何指望這只“看不見的手”實行有效的調控呢?如果國家還不出手阻止,它會喪心病狂到怎樣的地步呢?請記住,在資本眼里,是永遠不會看到那些哭喊的父母和猝死的玩家的。尸體是它的佳肴,眼淚是它的佐料,它以此為生,樂此不疲。

  所以,不要聽說幾家大網游公司在BJ鼓搗了個《BJ宣言》說堅決支持反沉迷,不會影響網游盈收云云就真的相信了。一旦《網絡游戲防沉迷系統(tǒng)》明天就實施,我保證幾個老總如喪考妣午夜淚奔:)

  原力的黑暗面

  《星球大戰(zhàn)》里,原力是生命所能掌握的宇宙間最強大的能量,它分為兩面,光明面和黑暗面,就像光與影。光明面誕生了絕地武士,黑暗面則造就了黑武士。絕地武士用自己的力量守衛(wèi)公義和所有生命的平等權益,而黑武士只為滿足自己的欲望不擇手段。

  如果我們把原力比喻為今天的網絡游戲。把原力的光明面,看作是玩家從游戲中獲得的健康樂趣;而把原力的黑暗面,理解為游戲運營商背后資本的無邊貪婪。那么我們游戲策劃,就像年輕的阿納金天行者,他的原力是如此強大——他若信念堅定,世間的原力便能保持平衡和穩(wěn)定;他若墮落,則整個銀河將陷入萬劫不復。

  為了了解你們項目組的策劃是否已經走入原力的黑暗面,請馬上去問他這樣一個問題:“你做過的所有工作中,真正能改善游戲性的部分,和只考慮賺錢而與游戲樂趣無關的部分,各占了多少?”

  一個狡猾的策劃會反過來教育你說,任何和游戲性看上去無關的工作,其實都會一定程度增加玩家的樂趣。

  很遺憾,他已經被黑暗原力侵蝕太深了。永遠不要輕信這樣的謊言,就如同網絡游戲運營商永遠不會承認“你越宅越廢材,我越高興越HIGH”一樣。

  回到前面的話題,通過對整個產業(yè)一次淺顯的批判,應該可以初步解釋為什么策劃會離玩家越來越遠。最根本的原因,乃是資本異化了網絡游戲的制作初衷,網絡游戲被首先定位成一項能夠持續(xù)賺錢的服務性業(yè)務。全部的工作,被要求圍繞“持續(xù)盈利”和“讓用戶在里面呆上成百上千個小時”而展開。而原來的初衷僅僅是“創(chuàng)造有趣的東西”。

  這不是為策劃開脫,導致網絡游戲成為眾矢之的更深層面原因,的確是來自資本的黑暗力量。我只是想提醒諸位另一種危險:在這樣強大的黑暗原力的感召下,勢單力薄的策劃們,開始呈現(xiàn)整體墮落的趨勢。我們正在逐漸形成一種新的游戲策劃指導思想,它的核心不是關于如何制作出“有趣的,讓玩家獲得快樂的”游戲,而演變?yōu)槿绾卧O計出一個成功的互聯(lián)網圈套。更嚴重的是,在國內有相當數(shù)量的優(yōu)秀策劃已經站在了這一黑暗面,為此推波助瀾,他們不斷地,賣力地補充著大量來自實踐的經驗,并運用心理學和統(tǒng)計學的知識為將其升華為各種定律和理論。

  哪些特征可以表現(xiàn)出這種墮落的趨勢?請對照你的項目組看看是否符合下面的八條:

  游戲原始模型的創(chuàng)新被壓縮到幾乎為零;

  策劃很少做前瞻性的思考,他們更多在做的是類比、修飾和抄襲;

  網絡游戲作為單機游戲的成分,如人物情感,世界觀,任務劇情,音樂音效的完成度要求顯著降低;

  玩家被當成數(shù)學模型,在所有決策中,個體玩家的感受可以被完全忽略;

  策劃普遍具備了凌駕玩家之上的心態(tài),他們對熱愛自己游戲的“上帝”毫無虔誠可言;

  如果不是工作要求,策劃大都不愿意和玩家做主動的,直接的,頻繁的交流,更不愿意他們干擾到自己的私人時間;

  資深(數(shù)值)策劃的衡量標準是設計出能夠強力成癮的系統(tǒng),他們以此為榮;

  頭頭們經常說的話是“我只關心它能不能為我賺到錢”。

  請務必重視這個預測。不僅因為資本的貪婪本性,也因為我國恰好正處在這樣一個缺乏單機游戲文化沉淀,網絡游戲市場獨大的畸形生態(tài)中。在這樣的大環(huán)境下,任何急功近利的火花都比其他時候更容易燎原!

  也許真的會有一天——

  那時的網絡游戲,不再是游戲,它們是華麗畫面和千錘百煉的數(shù)值體系組成的陰謀。

  那時的網絡游戲玩家,不再是傳統(tǒng)意義上的游戲玩家,他們和藥物依賴者別無二致。

  歡迎來到NHK!

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  2006年上半年,我接手了一項旨在使得游戲內玩家追求多樣化的工作,為此我考察了多個單機游戲,分析它們是如何提高重玩率的。在考察中,我對如特殊榮譽,額外獎勵之類的設定做了大量的記錄。最后,我為我們的游戲寫出了一份繁復冗長的特別勛章表。這項工作帶來的一個后果是,我看待單機游戲的眼光不知不覺發(fā)生了改變,以后每接觸一個新游戲,我總是能先敏銳地找到它們做了哪些事情,是讓玩家在通關后還可以繼續(xù)玩更長的時間??晌乙欢ㄊ峭浟耍切〇|西只是點綴和彩蛋,并不是它們流行的原因。

  ——yocar

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  從資本發(fā)源,再到策劃合謀,一個網絡游戲這時才可以說味道徹底變壞了。它不再是為帶給玩家快樂而制造的冰淇淋,它是一顆量身定做精確制導的糖衣炮彈,它的使命純粹而殘忍——榨干他們所有的錢,哪怕摧毀他們的意志和身體。

  本文盡管著重于探討策劃為游戲失敗所付的責任,但在這里我不得不悲觀地指出:雖然大部分“純利潤”導向的網絡游戲被迅速揭穿并鞭尸;雖然有思考能力的成熟玩家和有責任感的媒體都敏銳地察覺到一危險;雖然現(xiàn)在的市場上不把玩家當人看的游戲,生存的可能性已經微乎其微。

  但是。

  那些自以為高明的,老練的,邪惡的游戲策劃們并沒有因此醒悟,他們仍然在悄悄醞釀著更多的陰謀。他們是一群內心真正信奉“網絡游戲賺錢只能靠沉迷”“做網游就是做電子鴉片”的黑武士,他們是資本鼎力推崇的業(yè)內精英,他們身經百戰(zhàn)意志堅強,他們占了大多數(shù)。連我自己,也不過是其中一個尚未被黑暗吞噬全部良心的小輩。

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  2006年年初,當時《征途》剛剛嶄露頭角,有人在公司發(fā)起了一個內部討論群,策劃們就《征途》的收費裝備,代練人偶等一系列“歪門邪道”的做法和到底史玉柱做游戲是不是賺了大錢進行了激烈的辯論。開始還有各種不同的聲音,但到了最后,討論的主題變成了“我們是不是也要像征途那般黑”。

  ——yocar

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  我親愛的玩家,我聽見了背后你們凄厲的哀嚎,可是資本總在前方對我嫵媚微笑啊。

  運營策劃的尷尬

  “你們策劃都是吃屎的?白癡才會去參加這種SB活動!”

  聽到這樣的話,你或許會感到委屈,官網上的活動日歷不是排的滿滿的么?今天攻城,明天抽獎,周末是雙倍經驗,下周還有“XX天使”評選決賽階段正式開啟投票??赡菐筒恢愕募一镌谡搲弦稽c情面都不給,總是無休止的抱怨現(xiàn)在的活動千篇一律毫無新意。

  《網絡游戲開發(fā)》一針見血地指出,網絡游戲的一半是服務。這服務,落實到策劃頭上,基本就相當于運營策劃的工作。千萬不要輕視他們對游戲成敗的影響力,如果說前期的游戲策劃決定了什么人會來玩,那么后期的運營策劃則決定著有多少玩家會留下。

  瀏覽各大網游公司的招聘廣告,不難發(fā)現(xiàn),運營策劃的要求明顯較其他策劃為低。運營策劃的要求通常是“文筆優(yōu)美,能夠承受壓力,吃苦耐勞,有一款以上的網游經驗”,游戲策劃的要求則是“熟悉歷史;精通奇幻文學,AD&D體系;深刻了解市場同類產品;擅長寫作和表達”。

  簡直一個是體力勞動,一個腦力勞動!

  造成這種差別最初的原因,也許是來自人類潛意識里的某種劣根性——我們固執(zhí)地認定原始的思想者和創(chuàng)造者,勝過在此基礎上繼續(xù)發(fā)展的生產者和經營者。在單機時代,團隊里沒有運營策劃的概念,從那時起我們慢慢養(yǎng)成了一個習慣,認為一個游戲的成功,偉大的游戲策劃功不可沒,但從不提及優(yōu)秀的運營策劃。

  對于網絡游戲這個新生事物,也能夠這么簡單的理解嗎?

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  我剛進入游戲公司時,為一個正在運營的MMORPG做運營策劃,我獲得的第一個任務,是“三個月內寫一個活動”。后來,這個要求逐漸變?yōu)椤靶』顒硬灰姅?,大活動每月一個”,于是我不得不制作了一些模版,來應付如此多的需求。我從沒問過,為什么要寫這么多活動。也從沒人問過我,你對游戲的下個版本有什么意見。

  ——yocar

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  至少我所了解現(xiàn)狀是,運營策劃的任務,在大部分時候可以被簡單的表述為“不要讓玩家閑著”。在多數(shù)情況下,策劃主管不會要求手下的運營策劃對每個活動提案涉及的敏感人群,投入產出,可能風險,長遠影響等因素進行預測和分析;也不會對已經結束的活動做效果總結,得失記錄和橫向比較。長此以往,因為缺乏有效的參照物和系統(tǒng)的標準,任何一個活動究竟上不上,只取決于決策者感性上的可行或不可行。

  運營策劃,本該是最了解玩家需求的一群策劃,現(xiàn)實卻是他們和那些真正能夠改善游戲性的,高高在上的“核心策劃”如隔參商。他們也的確曾在惡劣條件下了辦出了讓玩家叫好的活動,但因為長期的意見被忽視加之繁多而枯燥的需求,更多的活動變得模式化嚴重,草率和不負責任。

  對游戲內某個技能的傷害數(shù)值一絲不茍,對某次活動明顯的不嚴謹不公平置若罔聞。這種在策劃上重設計輕運營的思想,這種對運營策劃的“非策劃級”的要求標準,對網絡游戲,尤其是一個已經運營擁有一定數(shù)量玩家群的網絡游戲而言,無疑是潛伏的定時炸彈。

  不能免俗,我還是試圖找出了一些不成熟的,感性的運營策劃經驗,僅供參考。

  ——哪些活動事后讓玩家怨聲載道?

  要求玩家不斷砸錢的活動

  容易導致作弊,刷分的活動

  黑箱操作決定獎品最終歸屬的活動

  難于報名,過程繁瑣的活動

  過于簡單粗糙的贈送類活動

  單調,重復,形式長期不變的活動

  不能給與全部玩家公平待遇的活動

  易于引起玩家間矛盾的活動

  ——哪些活動容易受到玩家歡迎?

  免費,方便,輕松參加的活動

  體現(xiàn)游戲技術含量的活動

  提倡玩家團隊合作的活動

  提供超級特殊獎勵的活動

  提供全新游戲內容的活動

  鼓勵玩家相互交流的活動

  系統(tǒng)自動刷新獲獎結果的活動

  玩家參與構建游戲世界的活動

  配合現(xiàn)實節(jié)日主題的活動

  豐富和多樣化的任務

  緊扣游戲新版本的活動

  針對玩家熱點的活動

  向游戲內惡意行為宣戰(zhàn)的活動

  與游戲主要目標大相徑庭的活動(如小游戲,答題等)

  兩性主題的活動

  ——哪些活動應該謹慎舉辦?

  開支龐大的線下比賽活動

  各種不倫不類的贊助活動

  需投入大量人力監(jiān)督的活動

  得不到足夠重視的調研活動

  事前準備不充分的包機活動

  和社會公益結合的慈善活動

  公開選拔玩家明星的選秀活動

  何苦做策劃

  說了這么多策劃的壞話,最后想為策劃鳴冤幾聲,決沒有要翻案的意思。

  先點出一個事實:即使是在我們一向認為重視創(chuàng)意的歐美。程序員/程序主管的收入仍然比同級別策劃/主策劃多出將近30,美術則大概多出5~10。這一點和廣告行業(yè)可能不同,在游戲業(yè),產品必須經過程序才能真正產生。

  道理很簡單:

  程序需要創(chuàng)意,也需要專業(yè)技術。

  美術需要創(chuàng)意,也需要專業(yè)技術。

  策劃需要創(chuàng)意,然后需要敏銳的嗅覺,豐富的經驗,良好的表達技巧,但沒人把這些當作專業(yè)。

  如果缺程序,產品0。

  如果缺美術,產品必定慘不忍睹。

  如果缺策劃,產品仍可順利誕生。

  程序對易用性的理解未必比策劃差。

  美術對爽快感的表現(xiàn)未必比策劃差。

  策劃說,我對游戲性有深刻理解,然后程序和美術都笑了。

  我承認,偉大的游戲總是來自偉大的思想,偉大的思想通常來自偉大的游戲設計師。但技術決定游戲的時代并沒有完全過去,E3展每年層出不窮的FPS和新硬件技術就很能說明問題。在游戲性已經積累了厚厚的基本規(guī)則后,技術高低仍是影響游戲是否熱賣的決定性因素。

  何況,沒人相信你能設計出“偉大的游戲”。

  所以事實上,程序美術策劃重要程度的差別是如此顯而易見無處不在。也許只有日本的“游戲制作人”是個例外,但宮本茂們有超過20年的游戲制作經驗,他們是整個游戲行業(yè)的啟蒙者。亦只有這種積累,才讓他們獲得了超越一般分工的更高存在

  說到這里,還是回到本節(jié)標題——如果你總是積極地寫文檔和設計數(shù)值,其他人會認為你很合格而且尊重你,但決不會認為因此你可以拿到和他們相同甚至更高的薪水。如果你能7天做一個原型,能提出解決當前疑難的更高效算法,能直接設計并拿出某個UI的效果圖,其他人會尊重并佩服你。

  在不長的工作經歷中,我基本可以證明以上的話是真實的。

  別忘了,咱們是策劃,老板還巴望著咱們在創(chuàng)意/經驗/文案/眼光/興趣/溝通/外語等等方面超過其他人呢。

  這么看來,盡管很多人覺得策劃好混,但就前途發(fā)展而言,的確是不適合很多人的職業(yè)呢。

  突然想起,CSI第一季里,老大Gil說,你的悲哀就是把它當成了工作。

  路還很長,風還很邪,妖氣正沖天。

  Yocar

  2007年2月8日于深圳

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