99、瘋狂坦克
《仙劍奇?zhèn)b傳》的完成,比沈牧預(yù)期的時(shí)間要早一些。
這主要得益于蒲筠那強(qiáng)悍的工作效率。
其實(shí),他在制作《流星蝴蝶劍》時(shí),一直在精雕細(xì)琢地打理各種大場(chǎng)景,對(duì)于這一類的建模,有了更多感悟。
這些經(jīng)驗(yàn),在他完成沈牧布置的任務(wù)時(shí),就發(fā)揮了作用,讓他制作起來(lái)得心應(yīng)手。
至于吊兒郎當(dāng)?shù)男∨肿樱簧蚰痢巴评T”一番后,也開始老老實(shí)實(shí)地干活,算是盡心盡力地完成了老板的安排。
沈牧自己也早已處理好了劇情和戰(zhàn)斗系統(tǒng),剩下的內(nèi)容就是將各種素材整合起來(lái)。
不得不說(shuō),成品出來(lái)之后,他自己都被驚艷到了。
得益于蒲筠那精湛的技藝,無(wú)論是繁華的都市,還是縹緲的仙島,都讓人有種身臨其境的感覺。
再加上夢(mèng)境游戲不像前世的電腦游戲,聊天還要看對(duì)話框。
玩家在里面和NPC互動(dòng),都是直接通過(guò)對(duì)話的方式進(jìn)行,大幅加強(qiáng)了玩家的代入感。
沈牧將流程檢查了兩遍,確認(rèn)沒問(wèn)題之后,他便直接提交了作品。
本身,《仙劍奇?zhèn)b傳》的系統(tǒng)不算復(fù)雜,而且沈牧在制作的過(guò)程中,也已經(jīng)測(cè)試過(guò)好幾次,確保萬(wàn)無(wú)一失。
至于場(chǎng)景建模方面,蒲筠制作的場(chǎng)景就不用說(shuō)了,他自己都會(huì)檢查好幾遍。
小胖子這邊則是由沈牧親自把關(guān),嚴(yán)格審核之下,自然不會(huì)出岔子。
不得不說(shuō),有一個(gè)現(xiàn)成的游戲做參(chao)考(xi),開發(fā)時(shí)間真的能縮短很多。
正常情況下,像這樣精致的游戲,沒個(gè)一年半載的,不可能做出這樣的效果。
而沈牧只帶著兩個(gè)人,僅僅用了一個(gè)多月就搞定。
沒辦法,誰(shuí)讓他開掛了呢……
……
卸下來(lái)身上的重?fù)?dān),一身輕松的沈牧,直接去了“黑島”公會(huì),開始督導(dǎo)“小游戲”的開發(fā)。
畢竟,“掌機(jī)”可是沈牧手上最大的一張牌,一定要把它打好才行。
“掌機(jī)”帶來(lái)的新奇感,會(huì)隨著時(shí)間的推移而變淡。要想維持住這種熱度,就必須不斷地推出新的“小游戲”,讓玩家一直有種新鮮感。
久而久之,他們便會(huì)養(yǎng)成習(xí)慣,即使不玩,也會(huì)了解一下近期熱門的“小游戲”,甚至?xí)I回去“吃灰”。
而且,豐富的產(chǎn)品線也能涵蓋到各個(gè)類型、各種口味的玩家,從而拓寬“掌機(jī)”的市場(chǎng),讓根基更加穩(wěn)固。
由于蒲筠這段時(shí)間忙著幫制作場(chǎng)景,《憤怒的小鳥》開發(fā)還沒什么進(jìn)展。
但其他的造夢(mèng)師則一起努力,完成了《切水果(水果忍者)》這個(gè)游戲——主要是因?yàn)樗銐蚝?jiǎn)單。
要知道,前世的Halfbrick公司,當(dāng)初只安排五個(gè)人的團(tuán)隊(duì),僅用時(shí)一個(gè)半月就搞定了這款游戲。
但是,這款小游戲卻賣了超過(guò)10億份,收入數(shù)百億。
要知道,“國(guó)民游戲”《王者榮耀》的下載量才四億份,還不到《水果忍者》的一半。
所以,沈牧自然不會(huì)懷疑這款游戲的魅力。
他這次過(guò)來(lái),除了測(cè)試一下《水果忍者》的手感是否達(dá)到了要求以外,最重要的便是確立“小游戲”發(fā)展的三條路線。
第一條便是以《棍子英雄》的建模為基礎(chǔ),開發(fā)《火柴人格斗》系列,奠定橫版格斗游戲的基礎(chǔ)架構(gòu)。
在此基礎(chǔ)上,《雙截龍》《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》《西游釋厄傳》《快打旋風(fēng)》等橫版街機(jī)闖關(guān)游戲都可以看做后續(xù)的拓展。
還有結(jié)合Roguelike模式的《死亡細(xì)胞》,結(jié)合“跑酷”的《忍者必須死》等等。
如果研發(fā)部門能搞定“掌機(jī)”聯(lián)網(wǎng)模式的話,更是有《冒險(xiǎn)島》和《地下城與勇士》在前方等著玩家們。
而且,有了上面的游戲作為基礎(chǔ)來(lái)“鋪路”,《拳皇》《街頭霸王》這些街機(jī)格斗經(jīng)典系列,也能順利地登場(chǎng)并收割玩家。
第二個(gè)方向則是沿著《神獸大戰(zhàn)》的框架,做STG游戲的拓展。
其實(shí),最早開啟STG潮流的是FC游戲機(jī)上的《宇宙侵略者》。
這游戲和大家熟悉的紅白機(jī)游戲-《小蜜蜂》一樣,敵人整齊地排成一堆往下壓,玩家消滅它們的同時(shí),還要躲開它們的撞擊。
之后的里程碑是《Xevious(鐵板陣)》,玩家操縱飛機(jī)消滅目標(biāo),躲避敵方進(jìn)攻,算是奠定了STG游戲的框架,后續(xù)的作品身上都有它的影子。
在接下來(lái)的作品中,最具標(biāo)志性的,便是大名鼎鼎的《宇宙巡航機(jī)》。
它開創(chuàng)了“子炮”模式,并且,戰(zhàn)機(jī)的武器可以隨著游戲的發(fā)展,不斷地升級(jí)。
當(dāng)然,對(duì)于《宇宙巡航機(jī)》,許多人不一定知道,但它的分支系列《沙羅曼蛇》,絕對(duì)是家喻戶曉——兩者的玩法和畫面也差不多一樣。
這之后的STG作品,基本上沒脫出這個(gè)框架,《異形戰(zhàn)機(jī)》《蟲姬》都是加入新玩法,算不上開拓性的內(nèi)容。
《東方》系列和《怒首領(lǐng)蜂》則是在難度上獨(dú)樹一幟,以勸退玩家自豪。
《雷電》是以“爽”出名,真正的技術(shù)含量趕不上前面的那幾款。
第三個(gè)方向,則是先通過(guò)《憤怒的小鳥》,讓這個(gè)世界的玩家們,感受到“拋物線”這個(gè)東西。
他的目的,是沒有物理知識(shí)做鋪墊的基礎(chǔ)上,讓玩家們意識(shí)到“投擲的物體是怎么運(yùn)動(dòng)”這個(gè)原理。
以此為基礎(chǔ),再按照《瘋狂坦克》的設(shè)定,開發(fā)出投擲類游戲。
這類游戲?qū)τ谕婕叶?,也是有很?qiáng)吸引力的——當(dāng)年《瘋狂坦克》可是在網(wǎng)吧霸屏過(guò)。
當(dāng)然,考慮到時(shí)代背景,肯定要進(jìn)行一番魔改。
不過(guò),前世已經(jīng)有了一款現(xiàn)成的游戲可以讓沈牧借(chao)鑒(xi)——《標(biāo)槍王者》。
這游戲的玩法和《瘋狂坦克》很像:由玩家自己控制標(biāo)槍(武器)發(fā)射時(shí)的角度和力度,嘗試攻擊到遠(yuǎn)處的敵人。
只要在這個(gè)基礎(chǔ)上,加入《瘋狂坦克》中的各種類型的坦克和炮彈設(shè)計(jì)就行了。
“黑島”公會(huì)目前的人手,也只能支撐沈牧開展這三個(gè)方向的研發(fā)計(jì)劃了。
而且,目前“掌機(jī)”的畫質(zhì),連支撐《沙羅曼蛇》都有點(diǎn)吃力——所謂的“藍(lán)光高清宣紙”,也只是色彩更鮮艷,線條更精細(xì)而已,純粹是賣個(gè)概念。
如果短時(shí)間內(nèi),畫質(zhì)無(wú)法實(shí)現(xiàn)很大突破的話,那只有繼續(xù)開發(fā)紅白機(jī)上的游戲了,比如《魔界村》《超級(jí)瑪麗》之類。
反正,“創(chuàng)意”這玩意兒,沈牧絕對(duì)不缺。
———
圣誕節(jié)快樂(lè)!