第一百四十九章 如何看懂調(diào)試界面 ②
在上一章,我們了解了調(diào)試界面左上第一方陣的主要內(nèi)容,可以發(fā)現(xiàn)第一方陣主要是關(guān)于游戲的一些參數(shù)設(shè)定。接下來,我們就要了解左邊這一排剩下的內(nèi)容。
第二方陣的內(nèi)容就極其有用了,我們的坐標(biāo)、區(qū)塊、生物群系、光照強(qiáng)度等信息都顯示在這兒。
不管版本怎么迭代(1.8到1.16.5),第二方陣的前四行基本上沒有變化。這前四行具體是:
XYZ:xx.xxx / xx.xxxxx / xx.xxx——玩家的坐標(biāo)信息,更精確的來講是玩家腳底的坐標(biāo)。
Block:X Y Z——玩家腳底所處方塊的坐標(biāo)信息,相當(dāng)于將上一行的XYZ坐標(biāo)向下取整而得到的結(jié)果。
Chunk:x x x in xx xx xx——前者是玩家在所處區(qū)段內(nèi)部的位置,區(qū)段內(nèi)部坐標(biāo)XYZ都為0的地方是該區(qū)段內(nèi)世界坐標(biāo)xyz三個值相加起來最小的地方,即區(qū)段的下西北角;后者是玩家所在區(qū)段在整個世界的位置,相當(dāng)于是將上一行Block的XYZ都除以16再向下取整的結(jié)果。(Wiki上說是區(qū)塊,但個人認(rèn)為應(yīng)該是區(qū)段)
可以發(fā)現(xiàn),這三行都跟位置有關(guān)系,且本身互有聯(lián)系。只需要知道第一行XYZ的值,就可以算出來第二行和第三行的值。比如張三的XYZ坐標(biāo)是:-312.433/76.00000/212.782,就可以計算得出:
Block:-313,76,212
Chunk:7,12,4 in -20,4,13
(關(guān)于玩家所處區(qū)段內(nèi)部位置的計算方法:
設(shè)Block的三個坐標(biāo)分別為為x,y,z,那么玩家所處區(qū)段內(nèi)部位置就是:
X=x mod 16
Y=y mod 16
Z=z mod 16)
第四行——Facing:方向(Towards positive/negative 坐標(biāo)軸)(xx.x / xx.x)
這一行主要是你的朝向參數(shù)。
Facing:xx——朝向的方向,即東南西北,這可以解決你在Minecraft中分不清東南西北的問題。請記住,上北(north)下南(south)左西(west)右東(east)。
那個括號里的東西......還記得第五章嗎?在第五章里,我講到坐標(biāo)的三個軸中,X和Z軸分別對應(yīng)了東西和南北。這兒的Towards,就是顯示你朝向的方向?qū)?yīng)的是哪個坐標(biāo)軸。比如:
Facing:west(Towards positive X)
而那個positive/negative,則是顯示坐標(biāo)軸的正(positive)和負(fù)(negative)。
最后的那兩個值,是我們已經(jīng)很久沒有見到過的:
(水平旋轉(zhuǎn)角度/垂直旋轉(zhuǎn)角度)
希望你還沒有忘記它們。
1.13.2到1.16.5這期間,第四行后面發(fā)生的變化特別大,所以接下來的內(nèi)容均為1.14版本之前。
在1.14版本之前,第五行到第七行并沒有什么大變化:
Biome:生物群系——顯示玩家當(dāng)前所處位置的生物群系,1.13扁平化后多了個命名空間(Biome:命名空間:生物群系)。
Light:總光照強(qiáng)度(天空光照強(qiáng)度 sky,方塊光照強(qiáng)度 block)——第一個值是顯示玩家腳部的總光照強(qiáng)度,包含天空光照強(qiáng)度和方塊光照強(qiáng)度。括號里的兩個值前者是顯示腳部的天空光照強(qiáng)度,后者是腳部的方塊光照強(qiáng)度。光照強(qiáng)度之類的東西之前的章節(jié)好像基本上沒有提到,這里先簡略講一下。
————光照強(qiáng)度
光照強(qiáng)度一共有16級,用0到15的整數(shù)表示。在Minecraft中大致有兩類:天空光照強(qiáng)度和方塊光照強(qiáng)度
天空光照強(qiáng)度比較離譜,它在白天時有用,一到夜晚立馬有個錘子用。
看起來到夜晚就沒用挺正常的,畢竟太陽都落山了嘛。但如果真是這樣的話,那就不用再特意加一句了。
實(shí)際上,不管是白天還是黑夜,天空光照強(qiáng)度只要你頭上沒有半透明或不透明方塊擋著,永遠(yuǎn)都是15級!沒錯,夜晚還是15級!
方塊光照強(qiáng)度就正常了。Minecraft中,每個方塊都有自己的亮度等級。方塊發(fā)出的光其強(qiáng)度就是由該方塊的亮度規(guī)定的。比如火把產(chǎn)生的光照強(qiáng)度就是14級。這種由方塊產(chǎn)生的光照,就是方塊光照,它的等級就叫方塊光照強(qiáng)度。
方塊光照就靠譜多了,刷怪需要的光照強(qiáng)度(1.18之前需內(nèi)部光照強(qiáng)度≤7,內(nèi)部光照強(qiáng)度=max(方塊光照,內(nèi)部天空光照))有一半就是靠它。
光照強(qiáng)度具有傳遞性,每次傳遞光照等級減一,直到為0。
回到正題。大致了解了光照強(qiáng)度之后,Light的三個值你應(yīng)該就看得懂了吧?注意,總光照強(qiáng)度并不等于天空光照+方塊光照,而是等于(max(天空光照,方塊光照))。
1.12.2/1.13.2/1.16.5——Local Difficulty:區(qū)域難度//副區(qū)域難度(Day x)
1.8——Local Difficulty:x.xx(Day x)
第七行顯示的是玩家所在區(qū)域的區(qū)域難度和生存天數(shù),1.8至1.12.2期間不知道哪個版本又加了個副區(qū)域難度進(jìn)去。區(qū)域難度是游戲難度的一個變種,每個區(qū)塊都有自己的區(qū)域難度和副區(qū)域難度。
區(qū)域難度的計算極其復(fù)雜,它關(guān)系到你在當(dāng)前區(qū)塊累計停留時間、你在世界內(nèi)累計的游戲時長、你的游戲難度設(shè)置和當(dāng)前的月相(沒錯,這就是為什么第一天最危險的原因,因?yàn)榈谝惶斓脑孪嗍菨M月,滿月對于區(qū)域難度的加成最大)。你的游戲難度設(shè)置規(guī)定了區(qū)域難度的上下限:
和平:0~0
簡單:0.75~1.5
普通:1.5~4.0
困難:2.25~6.75
Local Difficulty的第一個值就是區(qū)域難度,而那個1.8版本沒有的第二個值就是副區(qū)域難度。副區(qū)域難度是另一個影響游戲難度的參數(shù)。副區(qū)域難度的計算極其簡單,它在代碼中是這么計算的:
if ( RegionalDifficulty < 2.0 ){
value = 0.0;
} else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ){
value = 1.0;
} else {
value =( RegionalDifficulty - 2.0 )/ 2.0;
}
翻譯:
如果(區(qū)域難度小于 2.0 ){
值= 0.0;//注釋:這兒和下面的值都是副區(qū)域難度
}否則如果(區(qū)域難度大于 4.0 ){
值= 1.0;
}否則{
值=(區(qū)域難度- 2.0 )÷ 2.0;
}
括號內(nèi)的Day就是生存天數(shù),只不過這個天數(shù)會受到/time指令的影響(比如/time set 0就直接變成Day 0)。
在1.13扁平化之前,第八行是:
Looking at:X Y Z
即顯示你指針選定的方塊的坐標(biāo),當(dāng)然超過一定距離就不顯示了。
1.13扁平化后,這東西被拆分成了:
Looking at block:X Y Z
Looking at liquid:X Y Z
前者還是老樣子,后者在一般情況下和前者一樣。什么時候不一樣呢?指向液體的時候,liquid一行會顯示指向的液體方塊的坐標(biāo),block一行會顯示指向的液體后面的方塊的坐標(biāo),扁平化前的Looking at則沒有這個看液體坐標(biāo)的功能。
第八行在不指向非流體方塊時會隱藏,第九行會在不指向方塊或液體時隱藏。扁平化過后,這個顯示所需要的與選定方塊的距離被增加到了二十多格,隔著很遠(yuǎn)也能顯示。
可惜的是,這兩行在1.14過后到1.16.5之間不知道被哪個版本刪掉了。
那么本章就到這兒了。......
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額,你知道嗎,在1.14版本之前,如果你所處的Y坐標(biāo)大于256或小于0,那么第四行后面到Looking at的所有行都會被一句:Outside of world...替代。