胡力為何會(huì)選擇黃埔蒿,而不選擇曹操或者孫堅(jiān)?
首先,對(duì)于S1賽季來說,謀略輸出武將和物理輸出武將差距雖然有,但是沒那么大。
其次就是曹操、黃埔蒿、孫堅(jiān)3個(gè)4星武將的開荒能力都一般,所以差距更小。
再次就是,對(duì)于平民玩家來說,初期開荒所能合出來的戰(zhàn)法很少,而何太后也是謀略類型的武將,這樣胡力只需要合出來一個(gè)3星謀略戰(zhàn)法可以給兩個(gè)武將用了。
如果胡力選擇曹操或者孫堅(jiān)開荒,在只合出來一個(gè)3星謀略戰(zhàn)法的時(shí)候,也只能選擇讓曹操、孫堅(jiān)先帶著謀略戰(zhàn)法開荒,等合出來物理戰(zhàn)法再換。
每個(gè)武將都有攻擊、防御、謀略、速度、攻城5個(gè)屬性,所以也不存在物理輸出武將不能帶謀略戰(zhàn)法的問題。
只是武將卡謀略屬性的高低會(huì)對(duì)謀略戰(zhàn)法的實(shí)際效果有一定影響。
每個(gè)武將的各個(gè)屬性的作用如下:
攻擊:提高普通攻擊的傷害和非謀略戰(zhàn)法的效果。
防御:降低受到到普通攻擊和非謀略戰(zhàn)法攻擊的傷害。
謀略:提高謀略戰(zhàn)法效果,降低受到謀略戰(zhàn)法攻擊的傷害。
速度:影響部隊(duì)的行動(dòng)速度和戰(zhàn)斗中武將的出手順序。
攻城:發(fā)動(dòng)攻城時(shí)可降低目標(biāo)的耐久。
除了基礎(chǔ)屬性外,《率土》中每個(gè)武將有三個(gè)戰(zhàn)法欄,第一個(gè)是武將自帶戰(zhàn)法,就是這個(gè)武將卡的主戰(zhàn)法,主戰(zhàn)法的好壞很大程度上決定了這個(gè)武將卡的價(jià)值。
除了主戰(zhàn)法,當(dāng)武將卡達(dá)到5級(jí),就可以解鎖第二個(gè)戰(zhàn)法欄。
當(dāng)武將等級(jí)達(dá)到20級(jí),且主戰(zhàn)法等級(jí)達(dá)到10級(jí),可以使用2個(gè)5星武將卡“覺醒”該武將,滿足上邊2個(gè)條件且已經(jīng)“覺醒”過的武將可以解鎖第三個(gè)戰(zhàn)法欄。
每個(gè)武將的自帶戰(zhàn)法都是固定的,但是剩下的兩個(gè)戰(zhàn)法欄是可以從玩家已有戰(zhàn)法里邊隨便選擇搭配。
每個(gè)部隊(duì)最多可以配置3個(gè)武將,也就是一個(gè)部隊(duì)最多可以有9個(gè)戰(zhàn)法(包括主戰(zhàn)法),《率土》游戲的一個(gè)很大的策略玩法就是如何搭配這9個(gè)戰(zhàn)法,讓部隊(duì)發(fā)生奇妙的化學(xué)反應(yīng)。
搭配武將和戰(zhàn)法在《率土》中被玩家成為“配將”,《率土》中的武將卡很多,戰(zhàn)法也很多,所以“配將”的學(xué)問很大,細(xì)節(jié)也很微妙。
率土中的戰(zhàn)法大致分為四種類別:攻擊類別、謀略類別、恢復(fù)類別、輔助類別。
當(dāng)然,也有很多戰(zhàn)法不止一種類別,可能會(huì)包括上邊4種類別中的多種效果。
如果按照一般游戲的理解,可以把攻擊理解為物理,謀略理解為法術(shù),那么戰(zhàn)法就可以對(duì)應(yīng)為物理戰(zhàn)法,法術(shù)戰(zhàn)法。
恢復(fù)類別和輔助類別的戰(zhàn)法有一些是受謀略屬性加成的,可以歸納到法術(shù)戰(zhàn)法。還有一些是受攻擊屬性加成的,可以歸納到物理戰(zhàn)法。
當(dāng)然有同時(shí)受攻擊和謀略加成的戰(zhàn)法,也有既不受攻擊也不受謀略加成的戰(zhàn)法。
武將的5個(gè)屬性中,攻擊屬性就可以類比成物攻(物理攻擊力),可以提升普通攻擊和物理戰(zhàn)法攻擊的傷害。
防御屬性就可以類比成物防(物理防御力),可以降低收到普通攻擊和物理戰(zhàn)法攻擊的傷害。
謀略屬性可以類比成法傷(法術(shù)攻擊力)和法防(法術(shù)防御力)的綜合體,既可以提升發(fā)動(dòng)法術(shù)戰(zhàn)法攻擊的傷害,又能夠降低自身受到法術(shù)戰(zhàn)法攻擊的傷害。
當(dāng)然,初期是可以這樣理解的,但是實(shí)際還是有一些小小的出入。
比如,戰(zhàn)法不僅有類別之分,還有類型之分,分為:指揮戰(zhàn)法、主動(dòng)戰(zhàn)法、追擊戰(zhàn)法、被動(dòng)戰(zhàn)法。
這四種類型主要是涉及到配將,暫時(shí)不做討論。
武將卡本身的狀態(tài),除了5個(gè)基礎(chǔ)屬性和戰(zhàn)法欄,還有兵種、陣營(yíng)、攻擊距離等。
《率土》中武將卡的兵種一共有3種:騎兵、步兵、弓兵。
兵種之間有一個(gè)簡(jiǎn)單的克制關(guān)系:騎兵克制步兵,步兵克制弓兵,弓兵克制騎兵。
騎克步,步克弓,弓克騎!
騎兵征兵的時(shí)候消耗的鐵礦和糧食資源相對(duì)多一些。
弓兵征兵的時(shí)候消耗的木材和糧食資源相對(duì)多一些。
步兵征兵的時(shí)候消耗的資源相對(duì)均衡。
相對(duì)來說,率土中騎兵武將的速度最快,攻城最低,步兵武將的速度最慢,攻城最高,弓兵武將速度和攻城都居中。
《率土》中武將卡的的陣營(yíng)有5種:魏(魏國(guó))、蜀(蜀國(guó))、吳(吳國(guó))、漢(漢朝)、群(群雄)。
武將卡的攻擊攻擊距離就是該武將卡進(jìn)行普通攻擊時(shí)候的攻擊范圍。
胡力選擇的兩個(gè)開荒武將5星“漢·何太后”和4星“漢·黃埔蒿”,前者是弓兵,后者是騎兵。
這兩個(gè)兵種搭配的話,征兵消耗的資源會(huì)相對(duì)均衡一些。
胡力配置武將卡的時(shí)候,是將“何太后”放在前邊吸引傷害,“黃埔蒿”放在后邊進(jìn)行輸出。
所以根據(jù)兵種克制原理,胡力選擇第一個(gè)打的三級(jí)地是守軍為兩個(gè)騎兵的3級(jí)地,且這兩個(gè)騎兵的攻擊距離讓普通攻擊只能打到我方前排“何太后”,這樣“何太后”不死,“黃埔蒿”就相對(duì)安全。
也許有人會(huì)問,明明是騎克步,為啥不選2個(gè)步兵的守軍陣容,這樣“黃埔蒿”作為騎兵不是輸出的更高么?
其實(shí)不是這樣的,率土的兵種克制關(guān)系里邊,只有減傷,沒有增傷。
比如騎兵打騎兵的傷害是1,雖然騎兵克制步兵,但是騎兵打步兵傷害依舊是1(沒有增傷),但是反過來,步兵打騎兵的傷害就只有0.8(只有減傷)。
同理,弓兵克制騎兵,騎兵打弓兵的傷害只有0.8,而弓兵打騎兵的傷害是1。
所以當(dāng)戰(zhàn)斗是騎弓打騎騎的時(shí)候,我方騎兵和弓兵打?qū)Ψ津T兵的傷害都是1,而對(duì)方騎兵普通攻擊打到我方弓兵則是0.8。
不過選擇守軍所有普通攻擊都打我方前排武將也有一個(gè)壞處,就是我方前排武將很容易被打死重傷,被稱為“倒前排”。
當(dāng)然這個(gè)是初期必須付出的代價(jià),打下來重傷一個(gè)總比打不下來重傷兩個(gè)強(qiáng)。
也許有些人會(huì)奇怪,為什么我會(huì)知道土地的陣容,這就涉及到《率土》的一個(gè)玩法技巧:“探路”。
所謂“探路”就是用沒征兵的武將,去出征土地,雖然肯定會(huì)戰(zhàn)敗,但是因?yàn)闆]有征兵,所以沒有損耗,唯一消耗的就是出征武將的體力。
這樣只需要選擇一個(gè)沒有什么用的騎兵武將(騎兵速度高,跑的快),不征兵去“探路”就可以知道土地的守軍陣容。
土地的守軍陣容,在沒被占領(lǐng)前一直保持不變,每天只會(huì)刷新一次。
系統(tǒng)說是在每天凌晨5點(diǎn)-6點(diǎn)這個(gè)時(shí)間段會(huì)刷新,但是玩家實(shí)測(cè)發(fā)現(xiàn)大部分情況下是5:16到5:20刷新守軍。
胡力在兩個(gè)武將的重傷時(shí)間過了,第一時(shí)間用預(yù)備兵秒滿兩個(gè)武將的兵力,帶著1200兵的兵力繼續(xù)出征之前那個(gè)戰(zhàn)敗的3級(jí)地。
1000兵力的時(shí)候,占領(lǐng)失敗,現(xiàn)在1200兵力,還會(huì)占領(lǐng)失敗么?