第五章
玩單機(jī)游戲的時(shí)候,玩家們總是會(huì)有這樣一種感覺(jué):
“我是孤獨(dú)的,我是自由的,我就是它們的王?!?p> 但比起孤獨(dú),更可怕的是習(xí)得性無(wú)助。
習(xí)得性無(wú)助是講,一只狗被關(guān)在籠子里,蜂音器一響,實(shí)驗(yàn)人員就電它一次,狗痛得滿籠子跑,嗷嗷亂叫。
多次試驗(yàn)之后,蜂音器一響,不用電它,狗也會(huì)提前倒在地上抽搐哀嚎,就算把籠子的門打開(kāi),它也視而不見(jiàn),不會(huì)跑。
整只狗算是廢了。
當(dāng)然,隨著游戲世界越來(lái)越“開(kāi)放”,越來(lái)越“自由”,玩家們能獲得的樂(lè)趣也越來(lái)越多。
當(dāng)然,習(xí)得性無(wú)助一直存在。
就像那個(gè)問(wèn)題,早就有哲學(xué)家研究過(guò)了。
殺死一個(gè)不認(rèn)識(shí)的人,就能暴富,人們會(huì)不會(huì)同意,同意后會(huì)不會(huì)不安或難過(guò)?
遙遠(yuǎn)的異國(guó),有一個(gè)人死去,人們會(huì)不會(huì)痛苦?
他們得出的結(jié)論是,我們的知覺(jué)和道德是有限度的,并且呈現(xiàn)一種由距離產(chǎn)生的差序格局,所謂良知或者道德感如果距離足夠遠(yuǎn),就會(huì)失去其約束力。
從生理上來(lái)說(shuō),這是一種自保的本能,如果我們對(duì)無(wú)論遠(yuǎn)近的大小悲劇都感受到同等強(qiáng)度的痛苦,那么人就會(huì)被摧毀。
玩家們同虛擬的游戲中的游戲角色之間的距離,讓他們注定了不會(huì)對(duì)這些虛擬角色產(chǎn)生“共情”。
這就是為什么大部分開(kāi)放世界中,玩家們都習(xí)慣了當(dāng)“第四天災(zāi)”。
“如果你現(xiàn)在有一只襪子,上面破了一個(gè)洞,你用補(bǔ)丁,把洞補(bǔ)起來(lái)繼續(xù)穿,然后襪子出現(xiàn)了另一個(gè)洞,你再打第二個(gè)補(bǔ)丁。
以此類推,等到襪子完全是由不同時(shí)候打的補(bǔ)丁組成,最早那只襪子的材料已經(jīng)沒(méi)有了,那么這只襪子還是不是最早的那只襪子?”
依然是的,它依然是最初的那只襪子。
因?yàn)閺淖铋_(kāi)始的那只襪子,到后來(lái)全部由補(bǔ)丁拼湊起來(lái)的那只襪子之間,不同的部分在不同階段是有連續(xù)性的。
你經(jīng)歷的一切,都不是浪費(fèi),雖然一些彎路初看很不起眼,甚至還可能會(huì)被人質(zhì)疑沒(méi)有意義,但它們已經(jīng)成為你人生的一個(gè)伏筆,遲早有一天,它們會(huì)以意想不到的方式,展現(xiàn)出那些不起眼的瞬間,并非沒(méi)有意義。
人生是沒(méi)有捷徑的,捷徑就是最遠(yuǎn)的路。
當(dāng)然,在游戲里是存在著捷徑的,這叫做“逃課”。
對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō),“逃課”是很正常的事情。
當(dāng)游戲過(guò)于艱難的時(shí)候,他們就會(huì)選擇“逃課”。
感恩、同情和自豪,可以幫助人們產(chǎn)生積極的情緒。
只有當(dāng)他們戰(zhàn)勝了強(qiáng)大的對(duì)手,獲得了強(qiáng)烈的積極地情緒后,他們才會(huì)繼續(xù)玩這款游戲。
當(dāng)然,“逃課”也可以讓他們繞過(guò)強(qiáng)敵,繼續(xù)前進(jìn)。
無(wú)論如何,人在發(fā)現(xiàn)自己價(jià)值后,便會(huì)具備讓自己真正自主和自由的勇氣。
但勇氣不是魯莽,是運(yùn)用智慧。
絕大多數(shù)情況下,玩家們的智慧都被用在了和游戲機(jī)制一較高下之上。
再回到前面,提到了距離感,因?yàn)榇嬖谥嚯x感,玩家們不會(huì)對(duì)游戲角色產(chǎn)生“共情”。
并擁有隨時(shí)奪走別人性命的能力,這樣的玩家,還能心平氣和地跟那些人相處?
自然不能。
那么,當(dāng)他們遇到麻煩的時(shí)候,第一反應(yīng)是什么呢?
是的,答案似乎很明顯。
是殺。
需要很大一筆錢,但普普通通打工又賺不到的時(shí)候,第一反應(yīng)是什么呢?
還是去殺人。
就像某自由游戲中,玩家們做的那樣,缺錢了就去干一票大的。
“我們還有任務(wù)要做?!?p> “我有一個(gè)計(jì)劃,我有一個(gè)大計(jì)劃,我曾有過(guò)一個(gè)該死的大計(jì)劃~!”
“跟著我,我們就要抵達(dá)新世界了?!?p> 越來(lái)越多的游戲,讓玩家們逐漸成為了虛擬世界中無(wú)所不能的強(qiáng)者。
他們可以像戰(zhàn)神一般,或者就是戰(zhàn)神本人;可以像街邊的流浪者一般,甚至比那還不如。
在游戲的世界里,玩家們體驗(yàn)到的,是超越了其它的諸如影視劇、小說(shuō)等載體所無(wú)法給予他們的東西。
“自由~!”
當(dāng)然,這種自由也是有限度的,哪怕是開(kāi)放世界或者沙盒游戲,都存在著游戲規(guī)則。
比如,玩家們依然會(huì)摔死,依然會(huì)餓死,依然會(huì)被車撞死。
等到玩家們逐漸習(xí)慣了游戲規(guī)則,便可在其中進(jìn)行相對(duì)而言的自由的游玩。
是不是很熟悉?
這其實(shí)就是習(xí)得性無(wú)助。
所以說(shuō),游戲制作者們需要善于運(yùn)用心理學(xué)上的技巧。
玩家們玩游戲的過(guò)程,更像是一種被馴服的過(guò)程。
他們以為自己征服了某某游戲,戰(zhàn)勝了某某最終BOSS,打倒了所謂的某某強(qiáng)敵。
他們只是在一個(gè)又一個(gè)“陷阱”中,越陷越深,直到將自身徹底拖入“深淵”。
這時(shí),就要提到另一個(gè)詞,“沉沒(méi)成本”。
人們?cè)跊Q定是否去做一件事情的時(shí)候,不僅是看這件事對(duì)自己有沒(méi)有好處,而且也看過(guò)去是不是已經(jīng)在這件事情上有過(guò)投入。
我們把這些已經(jīng)發(fā)生不可收回的支出,如時(shí)間、金錢、精力等稱為“沉沒(méi)成本”。
投入的時(shí)間,注入的情感,扔進(jìn)去的錢,這些都是玩家們無(wú)法拋棄某款游戲的原因。
往往越是活的久的游戲,都會(huì)有那么一小撮人,一邊想著卸載游戲,一邊還在玩著游戲。
為玩家們?cè)黾映翛](méi)成本,讓他們更加難以離開(kāi),這是游戲制作者們需要考慮的。
陳旭自然也在思考這個(gè)問(wèn)題,這些問(wèn)題。
如何讓別人走進(jìn)他的游戲,卻不是首要難題。
因?yàn)楹芏嗳硕即嬖谥叭昼姛岫取钡那闆r,他需要做的則是將這些人的留存時(shí)間增長(zhǎng)。
如何才能讓游戲開(kāi)篇更吸引人?
哪怕后面都已經(jīng)平平無(wú)奇了,卻還是會(huì)有一大票人選擇留下來(lái),等待奇跡的發(fā)生。
這就是陳旭想要的。
“一個(gè)優(yōu)秀的游戲制作者,往往也能成為一個(gè)優(yōu)秀的心理學(xué)家?!?p> 當(dāng)然,越來(lái)越多的游戲是被團(tuán)隊(duì)制作而成,他們會(huì)去邀請(qǐng)更為專業(yè)的人來(lái)提供付費(fèi)服務(wù)。
能說(shuō)他們不優(yōu)秀嗎?
那自然是不能的。
不過(guò),團(tuán)隊(duì)作案本來(lái)就是一種趨勢(shì)。
單打獨(dú)斗注定是走不了多遠(yuǎn)的。
游戲制作領(lǐng)域中,一個(gè)人所能做到的事情再多,到了后期也會(huì)因?yàn)榫υ?,逐漸選擇“尋找外包”或者“創(chuàng)建團(tuán)隊(duì)”。
相對(duì)而言,創(chuàng)建一個(gè)團(tuán)隊(duì),是性價(jià)比更高的選擇。
“但現(xiàn)在來(lái)說(shuō),我還不需要這么做。”
陳旭轉(zhuǎn)著筆,看著電腦屏幕,他的游戲連個(gè)Demo都還沒(méi)誕生。