“對生存能力的最終考驗,讓你直面終級恐懼……“還記得這句經(jīng)典的廣告語嗎?不錯,它就被印制在《生化危機2》中文白金版的包裝盒后面,當(dāng)年《生化2》中文版的面世著實在國內(nèi)市場上掀起了一股不小的搶購狂潮。此后,隨著《生化》一系列游戲PC版的逐步推出,不少玩家沉醉其中不能自拔為的就是想親自去體驗一番那種直面終極恐怖時的緊張與興奮。人類就是這種奇特的生物,一面害怕得渾身發(fā)抖,一面卻還要獨自走近那毛骨悚然的黑暗世界。神秘詭異的夜晚……令人窒息的氣氛……時時潛伏的危機……心跳驟然加速的惶恐……所有這一切都牢牢奠定了《生化危機》恐怖、驚悚游戲永遠(yuǎn)NO.1的位置。
從目前的情況來看CAPCOM在《生化》系列中移植PC上的共有四部作品,分別是:《生化危機》《生化危機2》《生化危機3》和《槍下游魂》。擔(dān)任國內(nèi)《生化危機》系列PC版代理發(fā)行的是上海育碧有限公司。移植后的這四部作品和PS上的最明顯區(qū)別除了在原有的基礎(chǔ)上做以局部調(diào)整和改動外,最大的變化就是加入了中文字幕和中文化翻譯,這使得英文不好的玩家可以不用再被繁瑣的迷題搞得天暈地轉(zhuǎn),也可以順帶更好的了解一下《生化危機》這部作品龐大的故事背景和舞臺。但是移植后的缺點也是有的,相較于低解析度的電視機,高解析度的電腦顯示器上所展現(xiàn)出來的《生化危機》不論從畫面或是人物動作來看都存在著比較明顯的鋸齒和馬賽克現(xiàn)象,和TV版相比好像一切都不那么圓滑了,想必這就是所謂的萬事皆沒有完美吧。下面,我們就一起進(jìn)入《生化危機》PC四重奏來仔細(xì)看個究竟。
《生化1》的制作年代應(yīng)該歸類為上世紀(jì)的1995年,當(dāng)時的游戲制作水平不用多說就該知道基本上是什么水準(zhǔn)的了。作為繼《鬼屋魔影》之后新推出的一款3D恐怖冒險游戲大作,《生化危機》一上市便受到了世界眾玩家的矚目。其中,CAPCOM不惜花大手筆和經(jīng)費制作的真人片頭電影更是給玩家?guī)砹藰O其難忘的印象。萊肯市上方陰云密布的天空、爬滿蛆蟲的人類腐尸、緊握著手槍的斷手以及藏在黑暗中伺機攻擊人類的大型生化犬,所有片頭電影中呈現(xiàn)的這一切都在進(jìn)入游戲正體之前先一步征服了玩家的心,讓人對之后的游戲情節(jié)充滿了更多的需求與渴望。至于為什么在1代里CAPCOM會去請真人演出,我個人的觀點則是認(rèn)為游戲開發(fā)商想以此給大家一種耳目一新的超強視覺效應(yīng),讓玩家像看電影一樣進(jìn)入這個詭異、恐怖的夢魘世界。要知道,衡量一部游戲的好壞大部分人會最先從片頭動畫上來進(jìn)行評定,如果動畫本身就不過關(guān)則很容易在進(jìn)入正體前先一步降低玩家對這部游戲持有的積極性。
真正進(jìn)入游戲后的第一個CG便是那個啃噬S.T.A.R.S成員僵尸的猛一回頭了。雖然制作水平遠(yuǎn)無法跟今日相比,但這一幕也的確起到了很大的震懾效應(yīng),使玩家在驚恐過后還可以從中領(lǐng)悟到以后游戲里的怪物多半都會是跟僵尸分不開的了。不難看出,雖然1代中的CG流程很簡短,但個個都相當(dāng)有意義,而不像現(xiàn)在的某些游戲好像是為了顯擺一下制作公司的制作水平有多么多么好而刻意加入的許多可有可無的東西,純粹是畫蛇添足嘛!
再來應(yīng)該就是人物設(shè)計和劇情的編排了。不可否認(rèn),CAPCOM從1代里就推出的男女雙主人公的設(shè)計從一開始便受到了眾多玩家的一致認(rèn)可,其中也不乏一些女性玩家(僻如本小姐)。比之以往的要么一個酷酷的男主人公或是一個LARA那樣的女主人公,《生化1》明顯就要好太多了,最起碼可以多出來一條通關(guān)旅程了嘛。而且人物的造型也普遍獲得了眾多玩家的接受,魅力十足、身手矯健的吉爾;血氣方剛、英勇無比的克瑞斯,此二人的組合難怪在當(dāng)年被各大宣傳媒體譽為是一對絕妙的“精英組合“。
至于劇情,以我個人的眼光來看那些復(fù)雜過頭的機關(guān)和迷題當(dāng)時不知令多少玩家望而卻步,以致有人聲稱《生化1》的解迷難度是所有生化系列中最難的一部。確實,除去那些令人頗費腦筋的難題之外,《生化1》的整體劇情則要顯得單薄多了。當(dāng)全部通關(guān)之后,不少玩家會發(fā)現(xiàn)用在游戲里的解迷時間要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出本身進(jìn)行游戲的時間。就連游戲制作者三上先生本人也承認(rèn)在劇情方面的不出色設(shè)計使得《生化1》沒有體現(xiàn)出更高層次的效果,這不得不能說是一個遺憾。
另外前面所說過的人物設(shè)計方面雖然主人公的造型設(shè)計頗合玩家們的胃口,但真正進(jìn)入游戲則會發(fā)現(xiàn)人物的動作還是過于僵硬。這一點從人物跑步的時候就可以看出來了,僅僅下半身在動,上半身幾乎維持原狀不動,只是手臂部分有一些搖擺的意思??傮w給人的感覺,就好像是個電動的遙控人。另外一點明顯的不足之處就是人物在受傷后身體上的變化完全無法用眼睛直觀看出,也就是說不管人物的Status是何種程度,人物永遠(yuǎn)都會筆直的站在玩家們的眼前。從外觀來看,根本不可能看出人物現(xiàn)在到底是什么狀態(tài),受傷害程度是多少。也因此,使得包括本人在內(nèi)的不少玩家總要在與敵人搏斗之中還需頻繁的呼出“狀態(tài)欄“用以察看人物的傷害度。真是有些手忙腳亂??!
不過,1代總體來說還是制作得相當(dāng)出色的,最起碼對于誕生在90年代的一部3D游戲來說可圈可點的地方并不在少數(shù)。在這里要特別說說結(jié)尾,眾所周知,雖然《生化1》通關(guān)后并不像2、3代那樣可以激活副項供玩家體驗新的戰(zhàn)斗模式,但是其一次性的通關(guān)結(jié)局畫面就多達(dá)8項(男女主角各4項)。而且源自1代就開始的通關(guān)后變裝系統(tǒng)更是大受玩家的歡迎,外加游戲里獎勵的各種超級武器等等都是讓人可以不斷投入到游戲中的最好精神食糧。
毫無疑問,《生化1》的一推出就奠定了其在恐怖動作類游戲上的領(lǐng)頭位置,而且更是為公司本身賺盡了財富,就連CAPCOM也沒有想到《生化1》的面世竟然會取得如此巨大的成功。加之玩家要求推出續(xù)作的呼聲高漲,因此很順理成章的,《生化2》便緊隨著接踵而至。
1998年1月29日,《生化2》正式面世。我想日本人應(yīng)該比我們更清楚發(fā)售日當(dāng)天的盛況吧,相信那會令每一個身臨其境的人終身難忘。在新宿各大游戲?qū)Yu店前赫然排起了等待搶購的人流,整條隊伍彎彎延延數(shù)百米,人數(shù)過千,絕對是個足以令人震驚的場面。毋庸置疑,《生化2》的制作是絕對成功的。不論是人物設(shè)定、光影效果、動畫CG、還是劇情撰寫,《生化2》都已達(dá)到了登峰造極的地步。曾在1代中因制作本身所犯的一些錯誤在2代里通通消失了,取而代之的是更火爆的戰(zhàn)斗場面和更豐富的故事內(nèi)涵。
在這里需要提一點的是當(dāng)《生化2》制作完成度接近70%時,總負(fù)責(zé)人三上真司竟然做了一個驚人的但同時又為后來面世的《生化2》帶來無限好評的抉擇。那就是他全部推翻了之前這70%的設(shè)定,轉(zhuǎn)而進(jìn)行全新的制作?,F(xiàn)在看來,三上的決定真是太明智了?。ê脷J佩)之前有很多玩家通過CAPCOM的提前宣傳而見到過的人物與情節(jié)全部有了翻天覆地的變化。像是原本該出場的一些怪物沒有了、改編后的場景地點也發(fā)生了相應(yīng)變化、人物登場的出入等等。然而在這其中,我個人認(rèn)為改編的最好部分還是要數(shù)由克萊爾取代原計劃登場的金發(fā)摩托車女郎艾爾薩。
克萊爾,1代男主角克瑞斯的妹妹,2代中她是以尋找哥哥為線索登場的。由于是與前作主人公血脈相連的妹妹,所以克萊爾一出場便帶給了所有玩過1代的玩家們極大的親切感讓人很自然就接受了她的出現(xiàn)。而她的作用也使得整個故事隱隱之中和前作有了密不可分的聯(lián)系,這比生拉硬拽上一個和1代毫無關(guān)系的陌生女郎要顯得合情合理多了。這么做的同時也又一次激發(fā)起了玩家們對前作的興趣和喜愛,使得沒有玩過前作的人急著去尋找《生化1》的蹤影(我便是一個例子)。除此之外,繼承前作的更衣系統(tǒng)、多線式結(jié)局也都頗受玩家們的寵愛。另外此次出現(xiàn)的副項“第四幸存者“、“豆腐“和“極限戰(zhàn)斗“更是起了不可忽視的作用,牢牢抓住了玩家的心,能夠令人無止境的投入其中。
在這里我要特別說一下2代的劇情。《生化2》的劇情設(shè)計CAPCOM特意請來了日本著名的劇本創(chuàng)作團(tuán)體“FLAGSHIP“來進(jìn)行制作,雖然后來有人曾放話說《生化》劇情有抄襲電影《食人城》的嫌疑,但是又有誰去真正在乎被懷疑是否侵權(quán)的問題呢?玩得過癮,玩得盡興才是最重要的。只要稍加衡量就可以明顯的看出2代的劇情設(shè)定比起1代來真是有了太大的改進(jìn),豐富多了,也更耐人尋味了。
仔細(xì)審視一下,不難發(fā)現(xiàn)步步緊逼的冒險旅程之中也不乏充斥著很多煽情的場面:小女孩雪莉獨自蜷縮在黑暗中的孤單身影,耳邊傳來的卻是親生父親變異后喪失人性的恐怖狂哮;威廉之所以變成G的無奈;安妮失去丈夫的悲情與憤怒;雪莉望著死去母親的悲傷哭泣;還有那段最震撼人心的哀傷結(jié)局--艾達(dá)臨死前和利昂的深情吻別以及被慘白色電光籠罩下的動力臺上利昂緊抱艾達(dá)發(fā)出的那聲幾乎可以劃破長空的深深悲鳴。這一切,難道還不足以體現(xiàn)出《生化2》劇情的強大優(yōu)勢嗎?相較前幾年美國拍的那部同名電影的情節(jié),怎可拿來與《生化2》相提并論呢?
除此之外,游戲本身的多線式劇情發(fā)展也足令眾玩家大飽眼福。還記得兩位主角的A、B線劇本吧,本該在A劇本里出現(xiàn)的東西,在B劇本里卻換成了另一種,在A劇本里看不到的隱藏敵人在B劇本里都通通現(xiàn)身。四大劇情可以打四遍,為主角換過服飾加起來又可打兩遍,再算上特殊模式的那三個總共可以打九遍不同的劇情,難怪我從99年一直玩到今天都沒有一點兒厭煩的意思。比之1代的兩部劇情和3代的一部,《生化2》的劇本設(shè)定真是太出色了!也太難能可貴了!無論是不盡相同的多樣化劇情,還是穿上新衣服的喜悅亦或是想要取得S級評價的迫切心情都可以使得玩家們一遍又一遍不厭其煩的投入到《生化2》的懷抱里去。
另外,人物的動作設(shè)計方面也相對出色很多。之前我曾說過1代無法直觀辨別人物的傷害度這點比較惱人,總需呼出狀態(tài)菜單,而2代就相應(yīng)有了很好的改善。依照人物Fine、Caution、Danger的三個等級都設(shè)計了相對應(yīng)的姿態(tài),讓人一目了然。什么時候該吃藥草了,什么時候不需要都變得非常直觀,再也不需在本就緊張的戰(zhàn)斗中還分心顧及叫什么狀態(tài)菜單了。
最后要說的便是CG。《生化2》的CG拿來現(xiàn)在雖說照舊稱不上是什么極品,但對于當(dāng)時的制作水平來說已是很不錯了,起碼我這樣認(rèn)為。例如當(dāng)我們再回過頭來看95年1代的CG時或許會立刻給予一種簡短倉促的評價,而且片頭和片尾的重頭戲也都是請來真人拍攝完成,而2代能有屬于CAPCOM自己通篇制作完畢的一整套CG已是相當(dāng)不錯了!事實再次證明:不論是從首日發(fā)售量的傲人成績,亦或是至今仍有不少玩家們津津樂道的沉浸其中回味無窮都可以說明《生化2》的制作是100%絕對成功的!
接下來,在將近一年半的等待中,1999年9月22日世人期待已久的《生化3》終于姍姍而至。原以為3代肯定會在繼承前兩代的基礎(chǔ)上加以更豐富的故事內(nèi)涵和戰(zhàn)斗場面,然而玩家們最終拿到手后得到的又是什么結(jié)果呢?失望、不解、甚至還會有一絲憤怒。是的,以上這三種心態(tài)用來形容當(dāng)時的我是最適合不過了。我?guī)缀醪桓蚁嘈胚@就是制作出近乎完美2代的CAPCOM所帶給玩家的《生化3》!單線式的劇情不說,就連主人公也只有吉爾一個。不要和我提卡洛斯,他充其量也只不過是個男配角。而且劇情設(shè)定上與2代相比也大大的失色不少,至于副項就只有可憐的“傭兵模式“,而特意為本作通關(guān)后設(shè)定的那8幅EPILOGUE畫面也實在很難勾起人們的重玩欲。
再來看看3代的市場銷售量吧,只有2代的一半,一個令不少人大跌眼鏡的數(shù)字。為什么會是這樣的結(jié)果呢?制作出近乎完美2代的CAPCOM為什么竟會給廣大玩家呈現(xiàn)出這樣一部招致很多人怨聲連連的3代呢?我想來想去,幾乎想破了頭腦才大致得出這樣一個結(jié)論(注:這只是我推測下的結(jié)論)。印象里CAPCOM的另一作品《恐龍危機》也是與《生化3》同年推出,或許《恐》的同期制作使得CAPCOM實在難以將更多的心思花在《生化3》上吧。(可我個人認(rèn)為<恐龍危機>要比<生化危機>差遠(yuǎn)了)
雖然《生化3》從各個方面都沒能超越其前作,但是不容置疑《生化3》仍有著屬于自己的優(yōu)點與特色。
首先CG質(zhì)量的大幅度提高令很多玩家甚為滿意,與之前的2代相比你會發(fā)現(xiàn)3代所塑造出來的人物線條是如此的柔和與圓滑,2代中人物臉部那過于凹凸的棱角在3代中再也看不到了,整體的運作也相當(dāng)流暢。其次,3代中新增的幾個要素也可以對玩家面對這部游戲時的新鮮感起著不小作用。例如:新增了彈藥合成功能,玩家可以自己配出心中所需的強大彈藥、緊急回避和推開前方來襲僵尸的動作也很符合人物的設(shè)定、利用一些周邊設(shè)備(如汽油桶和排氣管)給敵人造成間接攻擊。另外,始終貫穿于整部游戲中的Nemesis也對游戲本身的緊張壓抑度起著不可或缺的作用。最后,繼承前代的換裝系統(tǒng)在本作中竟高達(dá)8套(PS版6套)之多,這對于那些不在少數(shù)的吉爾發(fā)燒狂們也是一種不小的刺激吧。為了想要看看心中偶像的不同裝扮而誓言要把游戲打穿8遍的人相信也大有人在的。
就在玩家們?nèi)詫τ?代抱予不少牢騷或是還沒有完全通關(guān)的情況下,2000年初,《生化危機:槍下游魂》又隨即面世了。此次作品與歷代《生化》系統(tǒng)皆不相同,取消了第三人稱視角而以第一人稱射擊模式取之。在玩家的視野所及范圍之內(nèi),能看到的只有前方昏暗的道路以及層出不窮的各路妖怪。對于這點改動,玩家給予的評價則是褒貶不一。喜歡DOOM式戰(zhàn)斗的玩家們欣然接受,而對于那些注重游戲綜合完美度的玩家來說可能就會頗感失望了(本人屬后者)。
由于是第一人稱,視覺觀的狹隘度是不可避免的,我在游戲進(jìn)程中經(jīng)常會發(fā)生僵尸就在身旁而自己卻全然不知的情況,走路跑動時也總會被一些看不到的物品磕磕絆絆。其次,也是令不少非DOOM類玩家不能接受的地方。由于作品的名稱即為《槍下游魂》,因此游戲?qū)τ诘谝蝗朔Q射擊的視覺效果逼真度上下了不小功夫,而對于劇情方面的介紹顯然是少之又少幾乎到了一筆代過的地步,用一句話就可以歸納出《槍下游魂》的故事梗概,這對于不少注重《生化》系列故事情節(jié)與內(nèi)涵的玩家顯然是無法接受的。最后,在過場CG方面可以說是最差強人意的地方。游戲自始至終,包括開頭與結(jié)尾玩家不會從中看到一段諸如前幾代那樣精彩豪華、極具震懾力的CG。而且片頭與結(jié)尾的畫面總共加起來也超不過2分鐘的時間,也難怪不少玩家在面對《槍下游魂》時真是哭笑不得了。
《生化危機》PC四重奏到此可以告一段落,但是這篇文章并沒有就此結(jié)束,因為CAPCOM的《生化危機》遠(yuǎn)不止PC上的這四部。只不過其余的作品不是在PS上就是在DC上,要么就是NGC和PS2,總之通通沒有往PC上移植就是了。
2002年11月CAPCOM隆重推出了NGC版《生化危機0》。我把《生化0》看作是《生化》系列的一個前傳(就像星戰(zhàn)前傳那樣)。這一段是描述瑞貝卡和克瑞斯他們碰面之前的事情,場景設(shè)定在一部列車上,和她一起行動的是一名叫比利的囚犯?;蛟S是96年制作1代時壓根就沒考慮過0的存在吧,因此在《生化1》中對于《生化0》的情節(jié)只字未提。盡管0是在1推出很長時間以后才制作的,但0的故事絕對是發(fā)生在1代之前。本作的故事情節(jié)是基于《生化危機》的復(fù)刻版創(chuàng)作,與復(fù)刻版聯(lián)系緊密,遙相呼應(yīng)。且制作精良,前后銜接合理。
既然剛才提到了1代,那么我們就再把話題轉(zhuǎn)移到1代上說說吧。最早的《生化1》制作起始于1995年,時隔多年后在2002年3月22日CAPCOM推出了進(jìn)行過重新改編與優(yōu)化,趨于完美的《生化1復(fù)刻版》,在NGC上發(fā)售。復(fù)刻版的《生化1》與95年的《生化1》可以說有著天壤之別,進(jìn)入游戲后會給人一種煥然一新的感覺,當(dāng)然這跟游戲做作水平的日趨進(jìn)步和游戲主機的日益更新有著密不可分的關(guān)系。此次重新制作的《生化1》對于游戲本身恐怖驚悚氣氛的營造尤為注重,不論是草木被風(fēng)吹動時所發(fā)出的縹緲的沙沙聲或是洋館窗外突然劃破夜空的電閃雷鳴,無不為本就緊張壓抑的游戲更多添了一層令人窒息的恐怖感。至于游戲本身,雖然劇情方面以及道具擺放的位置上并沒有進(jìn)行多大的改變,但是在攻略流程上比之過去的《生化1》可以說是有了相當(dāng)一部分的大變動。另外游戲中全新塑造的背景場面、巨量多邊形構(gòu)成的精致人物造型、防衛(wèi)系統(tǒng)的新設(shè)定也都為復(fù)刻版《生化1》增色不少。
除此之外,2000年2月發(fā)行于DC上的《生化危機:代號維羅尼卡》也是生化迷們相當(dāng)偏愛的一部佳作。此作品的情節(jié)與時間緊隨2代之后,女主人公是2代的克萊爾,男主人公則是大家非常熟悉也非常關(guān)注的克瑞斯(兄妹倆總算在同一部游戲里出現(xiàn)了)。除去高清晰度完美的畫面不說,光是劇情設(shè)計和戰(zhàn)場編排便足以令不少玩家大呼過癮了。監(jiān)獄島和Umbrella南極基地兩大區(qū)域作戰(zhàn)的精彩場景、將父親作為實驗品的妖艷女王蟻阿蕾克茜婭、克萊爾與斯蒂夫的相知到相愛,還有斯蒂夫變身后臨死前對克萊爾的真情告白,這一切都令每一個玩過《維羅尼卡》的玩家記憶猶新。
特別要說明一點的是,此部作品中原本在1代就已死去的原S.T.A.R.S小隊隊長威斯克竟重現(xiàn)人間(不知詳情的玩家肯定會百思不得其解),不僅放棄了人類的身份,還加入了新的組織H.C.F成為同克瑞斯和S.T.A.R.S對立的第一勁敵。究竟在其身上曾發(fā)生過什么,其所效力的被稱為H.C.F的神秘組織又是什么,H.C.F與Umbrella兩大勢力間的對峙等等……這使得通過掌握1、2、3代劇情而逐漸明朗的線索一下子又仿如被凝重的迷霧所包圍,頓時變得疑云重重。一種想要知道的更多、了解的更深的迫切心理使得玩家們重新對這個看似已真相大白的游戲充滿了更多渴望和深層次的探索。繼《維羅尼卡》問世一年之后,《維羅尼卡完全版》也接踵而至,并且在DC和PS2上同時發(fā)售。后者在劇情上與前者并無過大的出入,只是相應(yīng)的做以局部調(diào)整,例如斯蒂夫的新裝和對威斯克戲份的改變。
003年12月11日,《生化危機爆發(fā)》正式面世,此部作品可以看作是CAPCOM首次嘗試將《生化危機》網(wǎng)絡(luò)化。和以往的任何一部《生化》作品都不相同,《爆發(fā)》不再是一條主線走到底,而是采用了單元分割關(guān)卡的方式。在人物方面也不再僅僅只有一、兩個主角,本作中提供了高達(dá)8位性格迥異的不同角色任玩家選擇。擔(dān)任萊肯市市警的凱文、酒吧服務(wù)生辛蒂、醫(yī)術(shù)高明的外科醫(yī)生喬治、沉默寡言的水電工戴衛(wèi)、報社工作的記者艾莉薩、酷似羅德曼的地鐵職員吉姆、有越戰(zhàn)經(jīng)驗的老兵馬克、以及神秘的日本大學(xué)生陽子。畢竟這是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,在游戲中玩家之間可以相互聯(lián)絡(luò)、協(xié)助、救援,最終一起活著逃離萊肯市。至于《爆發(fā)》發(fā)生的時間,應(yīng)該是與2、3代同步。因為片頭CG一上來講述的就是變異的威廉博士襲擊前來盜取G病毒的特種部隊的畫面,而末尾也剛好是萊肯市被核彈終結(jié)。
值得一提的是,《爆發(fā)》雖名為網(wǎng)絡(luò)版,但實際上它也支持單機版作戰(zhàn),只是在這種情況下你會發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)不如連線游戲來的痛快。單人模式狀態(tài)下,游戲難度會相對提升,且場景切換也較頻繁,人物動作會出現(xiàn)不同程度的失真現(xiàn)象。在開關(guān)門的時候,如果沒有特殊套件讀盤的時間將會很長,我在PS2上單機玩的時候開門的時間是我最無發(fā)忍受的。另外,既然《爆發(fā)》是網(wǎng)絡(luò)版游戲,那么單人化的時候你將發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)版的最強優(yōu)勢--多人合作的樂趣將會蕩然無存,這無疑是單人版本的一個最大缺點。所以有條件的生化迷還是應(yīng)該連線對戰(zhàn)《爆發(fā)》會更好。
最后想說一說《生化4》,由于《生化4》從制作以及修改再到最后的面世,期間經(jīng)歷了太多的風(fēng)風(fēng)雨雨,因此我想著重點評一下這部作品?!渡?》的制作過程可以說和98 年的《生化2》有著驚人的相似,皆是推翻舊有設(shè)定重新來過的作品。2003年CAPCOM在北美的新聞發(fā)布會上公布的消息是:《生化4》發(fā)生的時間是緊跟2、3代之后,主角是2代中的利昂,戰(zhàn)場也由已滅絕的萊肯市移到了歐洲的安布雷拉總部,《生化》系列的主要人物都會在該作中相繼亮相,而艾達(dá)也更有望在本作中與利昂再相會。單從劇本設(shè)定上來看,《生化4》的前景就很是被人看好。然而2004年初CAPCOM再度公布的有關(guān)《生化4》的消息乃是有了天翻地覆的變化。首先,故事發(fā)生的時間被改為了是在2、3代的6年后,也就是2004年;其次,地點也不再是安布雷拉總部而是英國邊境某座遍布危險的村莊;任務(wù)也完全摒棄了之前的設(shè)計--由前往安布雷拉總部揭發(fā)一切不為人知的陰謀改為了前赴歐洲解救被離奇綁架的總統(tǒng)之女;最后今此主人公的對手既不是僵尸也不是安布雷拉,而是一群變態(tài)殺人狂。唯有游戲男主角利昂還是維持舊有的設(shè)定。很多生化迷在聽到《生化4》的這一重大變革之后都怨聲連連,認(rèn)為沒有了僵尸、沒有了安布雷拉這些招牌設(shè)定還算是什么《生化危機》呢?
在大刀闊斧地改變了劇情之后,制作人三上真司似乎覺得僅僅是變更劇情或許還起不到吸引玩家眼球的地步,因此相繼的就連原有的操作系統(tǒng)也大加改革。今次《生化4》的視角不再是原有《生化》系列的第三人稱追尾視覺,而是采用了全新的肩后方斜視角。這點可以說是整個游戲革新計劃的核心部分,之后幾乎所有的新設(shè)定都是圍繞與此發(fā)揮作用。另外本代將采用完全3D化的方式呈現(xiàn),場景的范圍也擴(kuò)大許多,并以 16:9 的寬螢?zāi)荒J斤@示,不但視野更加廣闊、行動也更為靈活,游戲的進(jìn)行也更加連貫,不再出現(xiàn)以往系列作傳統(tǒng)的開關(guān)門讀取畫面。在游戲系統(tǒng)方面,因應(yīng)全3D化的變革,玩家角色的行動也更加的自由,并加入了新的行動按鈕(Action Button),除了原本以刀槍的攻擊之外,還可以搭配包括跳躍、翻墻、掀梯、破窗、腳踢……等各種因應(yīng)狀況而生的行動,例如可以手槍射擊敵人腳部,讓敵人跪倒,再以腳踢的方式打敗敵人,或者像是動作電影一般,施展翻墻破窗等矯健帥氣的身手。另外突出的一點是在以AVG著稱的動作冒險游戲《生化4》中還融入了類似RPG的成分。玩家可以從擊倒的敵人身上獲得很多金錢和珠寶,珠寶可以拿來變賣,然后用辛苦積攢下來的金錢從游戲中新出現(xiàn)的神秘武器商人手中購買和升級槍支。這在以前任何一部《生化》作品里是前所未有的,想想看,是不是很有RPG的味道?
至于玩家比較在意的畫面方面那就大可放心了,我想在這一方面應(yīng)該沒有人會說出可以詬病的地方,這應(yīng)該是《生化4》最值得稱道的亮點之處了。游戲從頭至尾展現(xiàn)在玩家眼前的都可以說成是迄今為止最豪華漂亮的即時演算,令人不由得會產(chǎn)生這樣一種錯覺:你操作的完全是一部CG電影。特別是游戲中的水,細(xì)心的玩家應(yīng)該多留意一下,不論是質(zhì)感、色彩還是流動性上,《生化4》中的水都是3D游戲中能夠?qū)⒄鎸嵳宫F(xiàn)給玩家的最高藝術(shù)結(jié)晶。另一個使人振奮的消息則是一直以來相傳的在《生化4》中出現(xiàn)的紅衣神秘女郎也正式揭開了她的面紗。不錯!此人正是萬眾期待的艾達(dá)?王。她來這里的目的是什么,她為什么面對利昂時依舊帶著曾經(jīng)的微笑,經(jīng)過六年的分離她是否還能和利昂再續(xù)前緣。這一切,都無不令人萬分期待。對于這部作品,我個人不好妄加評論,畢竟我還沒有真正玩到,一切的一切也就只有等到?jīng)]有NGC的我真正入手PS2版《生化4》的那一天了。另據(jù)證實:《生化4》已定于2005年跨平臺移植PS2主機。相信這對擁有PS2的玩家無非是個天大的好消息。屆時,PS2玩家將能與NGC玩家一起分享CAPCOM的這款超級大作。
另有消息表明,《生化4》的監(jiān)制小林裕幸表示,繼《生化4》之后CAPCOM還會推出《生化5》。為配合市場情況,新作有可能會在新世紀(jì)主機PS3和Revolution上推出。劇情方面將會回到原點,不過這一切都還只是在最初的籌劃階段,因此對于熱愛《生化危機》系列的玩家們來說還是只能等待。
回首之中,我們不難看出所有《生化》系列共有的特點:那就是都將背景設(shè)定在一個恐怖、陰暗、帶有濃濃壓迫感的舞臺上。且冷不防的就會從某個黑暗的角落里竄出一個青面獠牙的怪物,往往這種情況還都是發(fā)生在你很專心的進(jìn)行另一件事情的調(diào)查上。這個時候,包括我在內(nèi)的不少玩家肯定都會被大大的嚇一跳。另外一個相同之處便是《生化》系列的所有劇情在末尾處都被設(shè)定成要從即將爆炸的一座城市、一處工廠或是一個小島上逃離。1代到3代,包括《槍下游魂》和《維羅尼卡》皆是。更要命的是在這種爭分奪秒的逃離行動中往往還會有一個看家的BOSS級怪物攔住你的去路非要和你來場殊死搏斗不可。眼看時間一分一秒的流逝,還要顧及與怪物的纏斗及自身的安危。無形之中,這一巧妙的安排又為游戲增加了不少的緊迫與刺激。所以,無論從制作水準(zhǔn)還是恐怖氣氛的營造以及劇情故事的豐富編排,CAPCOM的《生化危機》系列都堪稱是動作冒險游戲一族的佼佼者。
毫無疑問,呈現(xiàn)在我們玩家眼前的《生化危機》無一例外都是以暴力、血腥來刺激玩家的感官,用一張張扭曲丑陋的變異面孔和爬滿蠕蟲的軀體以及火爆的殺戮場面帶給玩家強烈的視覺沖擊和精神快感。因此,作為AVG一族經(jīng)典的《生化危機》就這樣不知不覺導(dǎo)致了被我國政府無情封殺的尷尬局面。盡管他在青少年的成長過程中或多或少會存有許多負(fù)面和消極的影響,但是作為AVG,注意:我說的僅僅是指《生化危機》作為一個普普通通的AVG冒險游戲來說它無疑是成功的、璀璨的,是AVG游戲界的一顆天皇巨星。就目前多數(shù)情況來說,《生化》系列是許多男性的寵兒,女性玩家相對較少。作為熱愛《生化》系列為數(shù)不多的一名女Fans來講,我對《生化》有著特殊的情結(jié),這種情結(jié)是我初遇《生化》的那一天就產(chǎn)生的。由于是從女性玩家的觀點出發(fā),因此難免會存在一種少女柔情的詩意和與眾不同。
我眼中的《生化危機》不是蕭蕭伊水畔的英雄,也不是壯志饑餐胡虜肉的悍氣,而是一種永久不變的情結(jié)深深觸動我心。在《生化》的世界里,我曾經(jīng)歷過一場又一場的艱難戰(zhàn)斗,不論是在小鎮(zhèn)萊肯還是在南極基地都有說不完的驚險戰(zhàn)斗在等待著我。在這里,我遇到了很多意想不到的事情。生離死別、莫逆之交、反目成仇、患難與共、這一切無時無刻不深深觸動我心。在這里,我還結(jié)識了許多許多我以前從沒有接觸過的人們。天真率性的利昂、朝氣蓬勃的克萊爾、血氣方剛的克瑞斯、乖巧活潑的瑞貝卡、身手矯健的吉爾、神秘莫測的威斯克、愛在心底的艾達(dá)。他們都像是我的朋友,雖然所處的地域與世界不同,雖然理想與未來不同,但是卻都是很值得我敬仰和信任的好朋友。
和《古墓麗影》那沒頭沒腦的殺敵過關(guān)以及以性感身軀來吸引他人目光的勞拉不同,在《生化危機》的世界里,故事的發(fā)展是連續(xù)而又環(huán)環(huán)相扣的,從2、4兩代兩次推翻舊有的設(shè)定重新變更劇本這一點就可以看出制作者在背景舞臺設(shè)計上的用心良苦。而活躍在這片廣大舞臺上的那些主人公們呢?他們皆是和我們一模一樣的普通人,沒有華麗的外表、沒有夸張的服飾、有的只是那一幢幢穿梭在黑暗中的矯健身影和為呼喚正義與和平而跳動不惜的熾熱之心。
當(dāng)看過利昂為了解救市民和舍身相救艾達(dá)而不顧一切時、看過克萊爾溫情的照看失去雙親的雪梨時、看過為了迎接最終勝利而拒絕和妹妹僅僅相守在一起這個小小愿望的克瑞斯堅定的目光時。當(dāng)你看過這一切,你就會發(fā)現(xiàn)你不得不被這些虛擬的數(shù)字英雄們所深深感動,他們早已遠(yuǎn)遠(yuǎn)走在了我們的前面。在那片遠(yuǎn)離光明、遠(yuǎn)離平靜的隔世空間是一個與我所生活的世界完全不同的地方。
有人說那里是魔鬼的城堡,還有人說那里是地獄的最深處。那里遍步僵尸、那里充滿危險、那里到處傳來槍聲、但在那里也是個時時有愛的感人世界。利昂對艾達(dá)的愛、克萊爾對雪莉的愛、克瑞斯對克萊爾的愛(兄妹)、斯蒂夫?qū)巳R爾的愛、雪莉?qū)Ω改傅膼邸arlos對Jill朦朧的愛……好多好多。愛情、友情、親情、戰(zhàn)斗、受傷、流血……這些似乎都是我們生活恒久不變的主題與宿命。就這樣,我在這急景流年中對《生化危機》的愛也堅持了一年又一年。
結(jié)束語:
時至今日,我接觸《生化》系列游戲已經(jīng)四年有余。雖然《生化1》96年就問世了,但我卻是從99年9月份開始玩的《生化2白金版》。就這樣經(jīng)歷了《生化3》、《槍下游魂》、《維羅尼卡》、《生化0》、最后又回到了《生化1》。像是兜了個好大的圈子,且順序也前后倒置,本該最早玩的游戲卻最后才玩到,像我這樣的人也許不是一個合格的生化FAN吧。但是不可否認(rèn)的,自從玩起了《生化》一系列游戲,我覺得自己改變了很多。起碼對待電腦游戲已不再是單純的為了消磨時光、為了看結(jié)局而玩,而是像看電影一樣一遍又一遍的細(xì)細(xì)品味游戲中每一處細(xì)節(jié)所蘊含的更深層的東西。
在其中有很多地方的情節(jié)我現(xiàn)在仍會倒背如流的脫口而出,每一個出場人物的長相與名字,每一處地域和組織的稱謂,這些我都記得很清楚。記憶中,在《生化》世界的日子里我有過叫喊、有過驚恐、也有過哭泣??薜米顑吹哪莾纱畏謩e是2代中利昂和艾達(dá)的吻別以及《維羅尼卡》斯蒂夫?qū)巳R爾的告白。感情隨著劇中人的喜憂而大起大落,仿佛自己就是利昂、克萊爾、艾達(dá)……
《生化》的世界是多樣化的、復(fù)雜的,永遠(yuǎn)不會一成不變。還有許許多多的迷等待著我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)和解決,我想我以后肯定還會在《生化》的世界里不斷的進(jìn)進(jìn)出出,帶給自己更多的挑戰(zhàn)與驚喜??植琅c驚悚游戲永遠(yuǎn)的傳奇--《生化危機》,我將會永遠(yuǎn)記住這一偉大的名字。
——刊于2005年8月《電腦游戲攻略》
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小藤i
《生化危機》是我玩的第一款恐怖冒險游戲,剛開始玩時就深深的愛上他了。加之對游戲中人物的感情以及劇情的跌宕,直到今天也無法自拔。感謝《生化危機》,讓我對恐怖元素又多了一份執(zhí)著的愛:P