第50章:【斬鬼】改進建議(下)(求推薦票!求追讀?。?/h1>
“總體來說,這個世界觀吧……還是比較有吸引力,最經(jīng)典的正邪不兩立嘛。”
“人類一方和鬼怪一方的對立,人活動于白天,鬼活動于黑夜。鬼的實力很強,一個普通的鬼可以肆意抹殺很多很多的普通人,正因如此,鬼的勢力不斷擴大,不斷地傾軋人類的生存空間?!?p> “人類為了保護自我、為了救贖,奮起反抗。所以,人類需要刻苦訓練、強化自身,通過各種劍式和劍技來殺敵?!?p> 吳驍簡單的把世界觀總結了一下,然后話音一轉。
“這個基礎設定,是沒有任何問題的?!?p> “但我覺得有個地方存在缺陷——游戲中的鬼,并沒有給我?guī)砟欠N恐怖的壓迫感,當游戲主角還沒有成為‘獵鬼人’的時候,砍斷它們的雙腿它們就不能走路了,斬斷它們的腦袋,它們就死了……”
沈將愣了愣,這……有什么不對嗎?
“這不是比較常識的事情嘛……有什么問題嗎?一些鬼確實能夠重新長出雙腿、長出腦袋,但那都是boss型的怪?!?p> 吳驍果斷搖頭,“我覺得,這樣的鬼,也許可以通過建模和3d視效做出恐怖的效果,但并不能真正給出精神上的壓力,也沒辦法反映出世界觀基礎設定的那種‘讓普通人毫無生存空間’的感覺?!?p> “普通人拿把菜刀、有點狠勁,就能斷頭的鬼怪,有什么可怕的?而且……人需要被鬼完全殺死,才會異變,嗯……遜斃了。壓迫感真的差?!?p> 沈將覺得自己好像看穿了一些什么,但又沒有完全看穿。
“那……小老板覺得,應該如何去改進?”
吳驍沉吟一下,做了一下措辭,然后說道。
“我覺得,必須要給予壓迫感。讓鬼的實力,對普通人有更絕對的碾壓,比如說:‘在黑夜里殺不死、無限體力、斷肢可以無限再生’而且最關鍵的是……只要指甲蹭一下、劃出一道血口,就能直接將普通人‘感染’成鬼,這壓迫感是不是一下子就來了?”
“……這,這是不是難度有些太高了?提高了游戲門檻,也許有些人會直接被勸退,而且,這樣的普通小鬼,也太無敵了?”沈將遲疑了一下。
吳驍說的這種“普通小鬼”,都堪比他設定中的一些“小boss”乃至“大boss”級的鬼了。
吳驍卻搖搖頭,“反正你有難易程度的調控,對于一些操作差的玩家,他們完全可以把難度調低到咣咣亂殺的地步,而對于喜歡操作的玩家,他們會對這種模式甘之如飴?!?p> “按這個模式,能夠極大的增加游戲體驗感、代入感和壓迫感。玩家玩斬鬼,為的是什么?為的不就是那種斬殺鬼的優(yōu)越感和刺激感嘛?”
“你把鬼描述得越無敵,玩家殺的時候就越有爽感。”
“而且,看上去的無敵、并不是真的無敵,可以引入一些其他的設定,來增加游戲中‘獵鬼人’這種職業(yè)的特殊性,進一步增加優(yōu)越感?!?p> “就是……普通小鬼,在常人眼中特別的恐怖,可在‘獵鬼人’的眼中就是小菜一碟?!?p> “這就可以設定一種只有‘獵鬼人’才能知道的‘鬼的弱點’,我舉個簡單的例子。”
他用馬克筆在小黑板上,畫了一個刀的形狀。
“‘日輪刀’,是一種吸收陽光的材料構成的刀,只有用日輪刀完成斬首,才能真正殺死‘鬼’?;蛘?,你想降低一點難度,那就是,拿日輪刀精準割喉,就能殺鬼。”
沈將眼睛一亮,這倒是個比較亮眼的設定。
雖然仔細想想,可能也挺老套的,但是比【斬鬼】的基礎設定更有意思。
吳驍繼續(xù)說著,“再或者,你可以設定:在鬼的腦后,有一塊浮腫的肉塊,是鬼的弱點,需要用兩把刀側切下來,才能真正殺鬼,這里可以自由發(fā)揮?!?p> “這就是我說的,有關世界觀方面,我覺得不太協(xié)調的地方,”
沈將點點頭,已經(jīng)下意識拿出了胸前的鋼筆,開始在白紙上做記錄。
他覺得吳驍說的這些很有用,也……真的很有趣!
他的性格就是這樣,遇到比自己強的人,那么……無論年輕與否、無論設計師等級是高是低,他都會虛心求教。
這也是他能年紀輕輕,就晉升A級的主要原因。
為人低調、十分謙虛。
吳驍繼續(xù)說道,“然后就是第二方面,劇情,這其實可以和世界觀看作是一體的……”
“劇情給了我一種比較強烈的單調感,就是……能探索的方面不太多,簡單概括一下就是‘鬼殺人,人變強,人殺鬼’,最終將所有鬼殺絕,整個劇情就這樣就完了。我總覺得差了一些東西。”
因為他用的是通行卡,可以改游戲的內部參數(shù)、可以開掛、跳關等。
所以四個小時的時間里,他已經(jīng)將【斬鬼】時長五百小時以上的主線劇情,給匆匆瀏覽了一遍。
“后來,我仔細思考了一下,可能關鍵地方就是……缺乏共鳴。人類陣營一方缺乏絕境下的人性拷問;還有鬼一方的描述過于蒼白,缺乏厚重感。”
“我承認,這款游戲如果純粹以一個砍打砍殺的游戲來說,特效和打擊都做到了極致,刀刀到肉的感覺,十分爽快。但缺乏一些值得思考的地方……有些過于無腦了?!?p> 沈將點點頭,“這一點必須要得承認,劇情……在咱們輝盛,一直都是一個弱項。我們把大部分的精力都用在了技術研發(fā)、追求眼球效果這方面?!?p> “而且,現(xiàn)在普遍的很多游戲,要的都是這種效果。除了那些粉絲群體數(shù)量極其恐怖的世界級公司以外,很多公司都本能的選擇了舍棄劇情主攻視效。”
“‘只讓玩家玩的爽就夠了’,這是很多游戲設計師在現(xiàn)階段的理念。我也是這樣,因為我們得先追求極致的爽感,后續(xù)才能再考慮劇情以及劇情的深度?!?p> “也算是……魚與熊掌不可兼得吧?!?p> “不過,如果小老板你對劇情這方面有更深的見解,可以詳細說說,加劇情其實不太困難,可以直接通過配音的方式加進去,關鍵劇情可以做個cg?!?p> 吳驍頓了頓,“那我就說一說,我覺得可能更有趣的劇情吧?!?p> “而這,就要結合我下面想說的三個方面,來進行更深入的說明了。”
資深海學家
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