開個單章說下本書套路的事
雖然本書成績很拉跨,現(xiàn)在也斷了推薦,眼看是撲街buff疊滿了,o(╥﹏╥)o
但我還是想把故事寫的盡量長一點,盡量完整的。
有些本書的設(shè)定,和整體的思路要給大家說清一下哈。
首先是陰間情緒的產(chǎn)生,主要是玩游戲產(chǎn)生的各種負面情緒,比如最常見的憤怒、恐懼、暴力、抑郁等等。
并不是游戲垃圾就會產(chǎn)生陰間情緒。
也不是因為評價低而產(chǎn)生陰間情緒。
比如一開始的《大樹模擬器》,游戲本身很無聊,假如一個玩家以為游戲很好玩而來玩,那他自然會感覺上當(dāng),產(chǎn)生一定的陰間情緒。
但假如這個玩家事先知道《大樹模擬器》的內(nèi)容,知道這游戲很無聊,他購買游戲只是出于好奇跟個風(fēng),那就不會產(chǎn)生陰間情緒。
……
關(guān)鍵來了,游戲陰間指數(shù)的最終評分:主要取決于產(chǎn)生的陰間情緒的總量和比例,以及情緒的強度。
比如《大樹模擬器》,一開始有1000個玩家,他們因為游戲無聊而覺得上當(dāng),產(chǎn)生憤怒郁悶的情緒,這就會帶來一定的陰間分數(shù)。
而后面涌入了10000個跟風(fēng)玩家,他們是看了直播之后過來跟風(fēng),湊熱鬧的,他們不會產(chǎn)生任何陰間情緒,甚至可能還挺開心。
這樣一來,系統(tǒng)判斷的時候就會認為,總共11000玩家之中,只有1000人產(chǎn)生了陰間情緒,于是陰間指數(shù)自然就會很低。
同樣的,比如最新的《黎明殺機》,玩家小明第一天玩解密模式,跟著攻略走解鎖100關(guān),總共花了5小時。
在第一天里,小明的情緒來源可能包括:
1.剛玩解密模式的新鮮感樂趣。
2.黎明殺機恐怖帶來的刺激爽快
以上是和陰間情緒相反的情緒,這些情緒越高的話,陰間指數(shù)就越低。
3.恐怖帶來的恐懼
4.解密新鮮感過去之后,高強度解密帶來的枯燥
5.急迫想玩PVP模式的煩躁
以上都屬于陰間情緒,或許還有更多。
我們假設(shè)第一天結(jié)束,計算后小明產(chǎn)生了10點陰間情緒。
但在第二天里,小明如愿以償?shù)耐娴搅薖VP模式,產(chǎn)生了大量快樂等反陰間情緒。
這種一開始極度渴望,最終得償所愿的快樂,相信經(jīng)常玩游戲的玩家都知道,為了這種快樂,一開始玩游戲受的苦都會瞬間煙消云散。
我們假設(shè)第二天結(jié)束,小明很有可能會產(chǎn)生高達20,甚至30點的非陰間情緒!
這就會導(dǎo)致游戲陰間指數(shù)的降低。
當(dāng)然可以杠各種其他情況,但寫書嘛也很難兼顧到所有方面。
一本書的世界,肯定還是以作者為最終解釋權(quán)嘛,見諒見諒嘛!
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然后就是套路重復(fù)使用的問題。
其實呢,我也想寫出一本套路花樣百出,各種意外反轉(zhuǎn),劇情跌宕起伏,令人拍案叫絕的書。
關(guān)鍵是……
臣妾做不到??!
我一個撲街寫手,還是要腳踏實地寫的。
本書的主題,就是主角和陰間系統(tǒng)的斗智斗勇,想必大部分書友也是接受這一點的。
這條主線肯定不能變,不然的話很快就會全崩了。
崩了的話那你們就看不到本書的后續(xù)了。
當(dāng)然,我自然也沒打算一個套路一種模式無限使用。
在本書陰間系統(tǒng)的主體框架下,我會竭力寫出一些新花樣,新套路。
說不定寫到后面,我就頓悟了呢(笑)
當(dāng)然,也歡迎各位書友友好發(fā)言,在評論區(qū)提出一些想法,我基本上都會看的。
謝謝支持鼓勵啦,約好過幾天8.1號上架一定見咯!