第七十三章 極致的氪金
丁巖站在眾人面前侃侃而談:
“現(xiàn)在的手機(jī)游戲,基本上被玩家分為了輕氪休閑類,和重氪主玩類這兩個類別。
“國內(nèi)大部分的手游制作團(tuán)隊,也會參照著這兩類不同的消費(fèi)檔次,在項目初期就想好定位,將自己要制作的游戲劃分入其中一類里,以此來安排后續(xù)一系列的東西。
“但這種劃分方法,在我看來卻是毫無意義,屬于完全沒有必要做的多余之事。”
丁巖談到所謂輕氪和重氪的分別時,輕輕搖了搖頭,毫不留情地指責(zé)道:
“恕我直言,一款甚至需要用輕氪和重氪這種人造定義,來強(qiáng)行劃分出自己具體的消費(fèi)檔次,平白讓出另一部分玩家群體,為了吸引超高消費(fèi)的土豪玩家,而犧牲微氪玩家,或是為了海量微氪的玩家,而丟失土豪玩家青睞的手游,都是沒有將充值消費(fèi)內(nèi)容做明白的撲街游戲!”
這話一出,瞬間就讓恒穹的所有人陷入到了迷茫之中。
譚一峰更是瞪大了雙眼,皺起了眉頭。
這話,直接就否定了他們所做的一切。
因為,他們現(xiàn)在做的那款消除游戲,正好就是在丁巖口中那類,被貶得一文不值的輕氪休閑類游戲!
丁巖看出了眾人的疑惑,立刻解釋道:
“只有買斷制的游戲,才有便宜或者昂貴一說,但手游,卻從來就沒有什么輕氪與重氪之分。
“手游,就只有賺得多和賺得少的區(qū)別而已,絕不存在一個手游很實(shí)惠,或者很不值的說法!
“一個健康的手游,天生就應(yīng)該做到從低消費(fèi)平民到高消費(fèi)土豪玩家的全覆蓋!所有消費(fèi)水平的玩家一個不落,全都要吸引進(jìn)來!
“即使是所謂的休閑類手游,也照樣可以做到擁有大批以高頻率進(jìn)行著高額充值的土豪玩家。
“我知道大家可能一時理解不了我的意思,那接下來我就以我們辟地工作室目前新出的招牌游戲《圣劍遠(yuǎn)征》來作為實(shí)例,講解一下背后的邏輯?!?p> 說完,丁巖打開了投影儀,將早已準(zhǔn)備好的數(shù)據(jù)圖片進(jìn)行分享。
“這是我們《圣劍遠(yuǎn)征》,上線兩個月以來,在海內(nèi)外市場所取得的總營業(yè)額?!?p> 丁巖對著那自開服以來,便節(jié)節(jié)攀升,兩個月內(nèi)總量就達(dá)到了上億元的驕人成績驕傲地?fù)P起了頭。
袁仲定睛一看。
好家伙!
才上線兩個月,就賺了一億六千萬!
平均一天就能賺將近三百萬。
這賺錢速度,都快趕上小型印鈔機(jī)了!
其中,國內(nèi)市場占比最多,每個月都貢獻(xiàn)了足足三四千萬的流水。
不同于其它國內(nèi)熱門手游,這款圣劍遠(yuǎn)征,居然在海外市場也取得了非常好的成績。
兩個月,就在海外市場一共狂攬了半個多億。
丁巖小小地炫耀了一下自己團(tuán)隊如今的成績后,便切入了正題:
“我們《圣劍遠(yuǎn)征》的設(shè)計理念,就是按照我先前所說的,不僅不討好部分高消費(fèi)玩家,還要削減全體低消費(fèi)玩家的游戲體驗,讓玩家充無止境的理念來制作。
“但與此同時,我們的《圣劍遠(yuǎn)征》照樣還是一款極為休閑,引入了卡牌元素的放置類游戲,完全自動,不需要玩家手動操作哪怕一下的戰(zhàn)斗。
“在國外市場,我們甚至還取用了AFK(away from keyboard,指雙手脫離鍵盤,長期或永久不能進(jìn)行游戲)這個游戲界家喻戶曉的單詞,以此作為游戲正式的英文譯名,以此來達(dá)到吸引海外休閑玩家興趣的目的。
“休閑游戲和要求玩家需要高消費(fèi),高強(qiáng)度在線的游玩之間,其實(shí)并不存在矛盾。
“只要做好了規(guī)劃,一樣可以在休閑游戲中拿捏住玩家的心理,讓他們產(chǎn)生強(qiáng)烈消費(fèi)的欲望,和不斷游玩下去,肝爆這款游戲的沖動?!?p> 丁巖隨后圍繞拿捏玩家的消費(fèi)心理,講了一大堆的理論。
最后更是以圣劍遠(yuǎn)征為例,講述著在制作和運(yùn)營環(huán)節(jié),所要進(jìn)行的一系列相關(guān)操作。
起初,要在手游市場中標(biāo)新立異地喊出口號。
比如圣劍遠(yuǎn)征,就是標(biāo)榜著自家的放置護(hù)肝特色,以此吸引來海量的休閑玩家。
然后用大工作室的硬實(shí)力和充足的資金,在前期精心設(shè)計出的各種強(qiáng)烈的吸引要素、爽點(diǎn)和正反饋,讓玩家亢奮不已,深度沉迷進(jìn)去。
最后再讓玩家慢慢遇到瓶頸,讓他們升無可升。
這時候玩家就會發(fā)現(xiàn),自己不升級就打不過副本。
打不過副本就不能和之前一樣,獲得大量的鉆石。
沒有鉆石,就沒法抽卡升階。
因此,就無法再繼續(xù)提升戰(zhàn)力。
沒有提升,就打不過副本,獲取不了額外的資源。
變成了一個死循環(huán)。
只能靠著每天掛機(jī)的那些微薄收益,來苦熬慢等。
那遇到死循環(huán)的玩家要怎么辦呢?
丁巖在此時,提出了一個極度讓眾人震驚的做法:
別管他們,就讓玩家長時間的進(jìn)行卡關(guān)。
以此達(dá)到,不氪金就無法過關(guān),只能重度開始休閑養(yǎng)老模式的游戲體驗。
配合上之前游戲前期節(jié)節(jié)攀升的爽感體驗,大部分人在被卡得極為難受之后,都會下意識地開始充錢。
按理說,到這個環(huán)節(jié),手游廠商的正常操作,應(yīng)該是恢復(fù)玩家的正反饋,讓他們在氪金之后就獲得勢如破竹般的游戲體驗,重新續(xù)上之前的暢爽感受。
但丁巖卻告訴大家,還是應(yīng)該要繼續(xù)讓充值了的玩家接著卡關(guān)。
“要做,就要把充值體系做到極致。
“充值無上限,才能保證游戲的營收數(shù)據(jù)。
“充值能得到的正反饋極少,才能平衡住平民玩家和土豪玩家的游戲體驗,避免玩家流失,讓游戲得以長時間運(yùn)營下去。
“這樣做后,既不用竭澤而漁,也不需要什么細(xì)水長流。
“我們可以如滔天海浪般,無休無止地奔涌下去!”
丁巖的這番話,基本都是他自己總結(jié)出的理論概念。
雖然比較系統(tǒng),成了體系,但除了一些理念之外,基本沒有涉及到任何具體的細(xì)節(jié)。
不過饒是如此,這番超前的理念還是讓恒穹眾人感到了無比的驚奇。