第三十一章 游戲制作的難點(4000字)
“我再次提醒大家,不要被像素風的外表所迷惑,這不是一個玩玩鬧鬧就可以做出來的游戲,這是一款每一個細節(jié)都要做到完美的游戲?!?p> 說到這里,于晏初帶著一絲壞笑打量著眾人。
“這款游戲,我和我之前的技術(shù)團隊會全面上手,但是接下來,我們可能就只會給你們策劃案?!?p> “公司越做越大,越來越多的工作需要我們?nèi)プ?,你們的時間越來越少,所以,在未來一段時間內(nèi),我們公司會把重點放到研發(fā)上面去,而對于你們這些新人來說,你們將要承受的壓力很大,放心,這會讓你們...欲死欲仙?!?p> 所有人都沒有說話,他們沒有參與過上部游戲的制作,他們只看見他們學長做了一款游戲,然后就賺到了十幾億,這讓他們這群菜鳥對于游戲界的敬畏之心少了許多。
看著眾人臉上的表情,于晏初沒有說話。
只有真正的參與進創(chuàng)作之中,他們才會知道一個游戲為什么會制作一年、兩年,甚至還有像R星這樣近十年才完成一部游戲的公司。
首先就是程序開發(fā)的困難,要在一個實時的游戲畫面呈現(xiàn)復(fù)雜的場景與視覺特效,程序必須能夠處理繁雜的空間幾何數(shù)據(jù)、對象的材質(zhì)以及光源的照明等信息,然而要駕馭這些元素,程序員必須具備數(shù)學與物理的相關(guān)知識。此外,程序效能的好壞,將直接影響游戲的流暢度和畫面的精細度,這又牽涉到程序員本身的程序撰寫功力,種種因素的影響,連帶地提高了開發(fā)游戲的困難度。
技術(shù)的更新,由于3D描繪技術(shù)以及算法的不斷地更新,所以常常發(fā)生游戲開發(fā)到一半,就面臨汰舊換新的窘境,而更換程序底層雖然可以讓游戲的畫面更漂亮或效能更好,但相對也會因此而延長游戲的開發(fā)時程。
硬件的影響,由于各家3D加速芯片的制造商所推出的芯片在效能、特性和規(guī)格都不盡相同,而3D游戲又相當倚賴3D加速芯片,所以在開發(fā)游戲時必須考慮到該游戲是否能與各家顯示芯片的兼容,游戲是否夠流暢…等問題。
除了這些表面的東西,還有內(nèi)在,或者說是境界的問題。
比方說一款游戲的顏。
于晏初想到這里,看著面前自信滿滿的同學們,他心中感慨萬分。
曾經(jīng)的他,也是這樣一頭扎進了游戲界,認為游戲制作嘛,能有多難,但等到他真正進入到這個行業(yè),才發(fā)現(xiàn)這根本不是一件簡單的事情,猶如無盡的深空。
“邱梓玥?!彼X得是時候跟這些人說上個世界的游戲界奮斗幾十年提煉出來的寶貴提綱了。
大文豪列夫·托爾斯泰在《安娜·卡列尼娜》的第一章第一句話中寫道:
“幸福的家庭都有相似的幸福,不幸的家庭各有各的不幸?!?p> 這句話放在任何地方都適用,好的游戲會有著相似的亮點,差的游戲有著各自的缺點。
前世,任天堂、世嘉、索尼、微軟他們在幾十年的電子娛樂圣戰(zhàn)中總結(jié)出了現(xiàn)在電子游戲的經(jīng)驗。
這些經(jīng)驗無比寶貴,他站在前世無數(shù)巨頭的肩膀上來到這個世界,他該做的就是復(fù)原前世電子娛樂的輝煌。
“知道我為什么叫你嗎?”于晏初看著一臉迷茫站起來的邱梓玥。
邱梓玥想了想,瞪著迷茫的大眼睛搖了搖頭。
“這是你們第一次真正的做游戲,還是一款難度不小的作品,我問你一個問題,在畫風選擇上,你會選擇哪一種畫風?!庇陉坛蹩粗耔鳙h說道。
這算是于晏初設(shè)下的一個陷阱,或者說他想通過這個問題,了解邱梓玥對于游戲界有多少認知。
“啊,畫風,我覺得什么好看就畫什么,我相信自己的審美?!鼻耔鳙h想了想,然后突然鼓足了勇氣說道。
“你相信你的審美?且不說你的審美是什么?你的審美能讓億萬玩家喜歡還是說你的畫作能勝過現(xiàn)在頂級的畫家?我再說一次,這是一款每一個細節(jié)都要做到完美的游戲,且將會全球發(fā)行?!庇陉坛趼犞耔鳙h的回答,他明白了,自己不光要講,還要仔細的講。
“首先,大家都知道,東西方有著天然的文化差異,兩者很難兼容,但在這其中有著一個例外,那就是大和州的漫畫,大和州文化也是東方文化,那為什么它可以銷售到全球各地?”
“中庸?!彼⑺⒌卦诤诎迳蠈懮线@兩個字。
“雖然大和州的漫畫也有著濃厚的東方特點,比如線條柔美,色彩柔和。但它的包容性很廣,很多人可能不是很喜歡,但并不會很拒絕,這一點造就大和州的漫畫,但有這一點也足夠了?!?p> “頭些年,出現(xiàn)了一個詞叫“顏控”,但是這個詞是僅僅在男女之間嗎?”
“任何東西,你第一眼看見它,看的都是顏,游戲同理,第一眼見到的畫面符不符合自己的胃口?!彼D(zhuǎn)過身去,又寫下了一行字。
“一見鐘情。”
“游戲也會有一見鐘情,如果一款新的游戲出現(xiàn)在了你的面前,你第一眼看到的就是畫面,那么他的畫風是你能接受甚至是你喜歡的,那你一定會想去了解,反之,如果這個游戲的畫風你很不喜歡,甚至都不想看第二眼,那么這部作品可以說直接就失敗了大半?!?p> “想要畫風正確,那就必須畫出一個讓大多數(shù)人都接受的風格!”
看著于晏初把前世的經(jīng)驗娓娓道來,邱梓玥已經(jīng)聽的是目瞪口呆了。
他原本只是認為,只要是自己的畫工足夠好,那么就一定會有人喜歡,可是現(xiàn)在,老板居然給自己講了這么多規(guī)矩,他忽然懵了,那我自己到底該畫什么?該怎么畫?
“于總,你剛剛說的這個中庸之美,更具體點在游戲中的表現(xiàn)應(yīng)該是什么樣的?”邱梓玥還在懵著的狀態(tài)下,只是出自本能的求知欲繼續(xù)問著于晏初。
于晏初知道,這在前世是經(jīng)過無數(shù)游戲驗證才得到的道理,單單就是中庸之美這一關(guān)就已經(jīng)讓無數(shù)的同業(yè)人員撓破腦袋,自己的這種填鴨式的辦法,他們很難直接理解。
“所謂的中庸之美,就是自然之美、適度之美?!?p> “比方說,在古代有一種說法,增一分則太長,減一分則太短,著粉則太白,施朱則太赤,講究不多不少,不偏不倚剛剛好,分寸感很重要?!?p> “對于游戲,更簡單的來說就是風格不能太鮮明,減少特色風情,色調(diào)不能太搶眼,也不能太低沉。”
“總結(jié)起來,鮮艷明快的色彩堆疊,重視光感效果,大面積色塊對比。不能太亮,不能太暗,不能太剛,不能太柔,不能太q,不能太寫實,不能太柔媚,也不能太硬派。說白了就是不能走低端化,這一切通通都是圍繞中庸之美來體現(xiàn)的?!?p> 于晏初拿起放在桌子上的水,一下子說了這么多,都有些口干舌燥。
“中庸之美,不能太亮,不能太暗,不能太剛,不能太柔,不能太q,不能太寫實……”邱梓玥喃喃地重復(fù)著。
看著邱梓玥還在迷糊著,于晏初覺得需要再加把勁,于是繼續(xù)補充著:
“你可以用一種最簡單的方法試試,你多畫幾種風格,然后不斷的去征求大家的建議,如果大家覺得第一眼看過去不拒絕,那就對了。記住這段話,這是美工開發(fā)的鐵律,也是你以后帶新人和繼續(xù)在香草娛樂活下去的立身之本?!?p> 邱梓玥一下子,眼睛里綻放出了絢麗的光芒。
于晏初看著突然有了變化的邱梓玥,不由得欣喜,看來自己的這一番講解沒有白費。
“謝謝你,于總?!鼻耔鳙h咬著嘴唇,站起身來用力點了點頭,彎腰鞠躬。
“沒事,坐吧,你只要能夠理解這個概念就好,回去再慢慢體會體會。”
于晏初揮了揮手示意著不用客氣,轉(zhuǎn)過頭看向現(xiàn)在制作組的組長,韓成。
中庸之美過后,還要經(jīng)歷“糖果盒子”的誤區(qū),“三重門”的歷練,“美女穿衣的”境界,“童話寓言”的哄騙,這些沒有一步是可以輕易完成的,就算是一名穿越者過來,如果不了解游戲也做不到步步通順。
這亦是為什么一個作品從構(gòu)思到面世要經(jīng)歷一兩年甚至更多年的情況。
韓成看著于晏初的目光看向自己,立馬點了點頭,站了起來。
“韓成,接下來我說的話你要記好,這是你們程序、策劃人員的中庸之道?!?p> “靈感,在創(chuàng)作的時候,人們腦海中常常會出現(xiàn)無數(shù)的靈感,比方說,我之前在寫《寶可夢》的時候,經(jīng)常就會想,在這里加上這個會不會好一點,在那里加上一個那個玩家會不會接受。這點你們做程序的時候也會萌發(fā)出一些靈光?!?p> “有靈感是好事,在創(chuàng)作之中最需要的就是靈感,但是,你們要想兩件事?!?p> “如果什么好東西都往里面加,那么這部作品就會變成四不像,要學會適可而止,如果一次性的給玩家們帶來太多的東西,玩家的學習成本就會大量上升,最后只會適得其反?!?p> “還有一點就是,你們有沒有想過,你們加入的這個靈感玩家喜不喜歡,咱們是開發(fā)游戲的,開發(fā)完游戲終究是要賣給玩家的,不是做完自嗨的?!?p> “這兩點你們要牢牢記住,這就是游戲系統(tǒng)的中庸!”
于晏初又在黑板上寫著:
“我把它歸納為幾個誤區(qū)”
“第一點,這個東西比較好理解,比方說你操控主角尋找一個任務(wù)的NPC,但是你始終找不到它,等到玩家快要抓狂的時候,才發(fā)現(xiàn),它需要一個很隱蔽的機關(guān)觸發(fā)之后才能見到這個NPC,玩家是可以在這個游戲中投入大量的時間專研,但是你如果放的太過于隱蔽,玩家就會發(fā)怒,關(guān)閉這個游戲,最后上游戲論壇上噴這個設(shè)定?!?p> 這種類型的有很多,相對不那么難還好,但如果是不查攻略就根本過不去的那種,玩家一定會抓狂。
教室里一片安靜,就連李碩現(xiàn)在也找了一個位置坐下來認真的聽著,并還做著筆記。
“第二點,誰都知道,游戲有至關(guān)重要的一點,那就是難度的把控。太容易得到,玩家就會不珍惜,而難以獲得的玩家通過一系列的操作得到了,那就獲得強烈的成就感和滿足感。”
“所以難度的設(shè)計也是游戲設(shè)計的重中之重,為了給予玩家更多的成就感,甚至有些設(shè)計師為了加大難度用上了吃奶的勁。”
“比如說,一款游戲,到了一個分岔路口,你選擇了系統(tǒng)不讓你去的路線,畫面中就出現(xiàn)了“愚蠢,這不是你該來的地方?!被蛘咄婕颐看嗡劳銎聊簧暇蜁@示一個大大的死字。這樣一次兩次沒有什么問題,但是如果看了幾十次甚至幾百次,玩家絕對會發(fā)瘋的!”
韓成緊緊的皺著眉毛,在他看來這就是常規(guī)操作,于是開口說道:
“于總,我覺得這樣很好啊,我們可以通過一些訓斥的話語來激起玩家的不服氣、不服輸?shù)倪@種心態(tài),這樣玩家不就能繼續(xù)玩下去了嗎?”
于晏初放下手中的粉筆,對于韓成的提問于晏初很滿意,至少他的出發(fā)點是好的,他拿起水杯又喝了一口說道。
“確實,通過一兩個稍微有一些侮辱性質(zhì)的詞語,能夠讓讓玩家激起繼續(xù)玩下去的心態(tài)。但是,有一個錯誤,你沒有發(fā)現(xiàn),那就是過猶不及?!?p> “這種游戲經(jīng)常會把一個難度很高的boss擺在你面前,然后你去挑戰(zhàn)發(fā)現(xiàn)根本打不過。又或者設(shè)計師會設(shè)計一些誤導程序,把你誘導到他的陷阱里,然后進行否定你?!?p> 韓成又開口問道:“那這種做法到底要不要把他帶到我們的游戲里?可以不可以學習應(yīng)用?”
“可以是可以,因為這件事情的出發(fā)點是沒錯的,但是策劃和程序如果沒有把控好這個度,那這個游戲就毀了大半,像加上這種東西得是由真正的策劃高手來進行的?!庇陉坛趸卮鸬馈?p> 這種高手就算放到前世也很少有,也就宮崎老賊把難度的把控玩到了極致的同時還能受到玩家的追捧。
韓成聽完感慨道:“又是把握這個度,感覺中庸是無處不在阿,剛剛的畫面要,現(xiàn)在的程序和策劃也要?!?p> 于晏初笑了笑:“是的,中庸這個概念確實可以放到很多地方?!?p> ......
......
ps:我再也不起“邱梓玥”這種名字了,記不住不說,還難打?。?!
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