第三十四章 游戲人的覺悟
公司搬家的速度很快,一切從簡,在市場上隨便的買了些辦公用具,兩天時間都全部安排好了。
項目已經(jīng)確認(rèn),香草現(xiàn)在最重要的是把全身心都投入工作上。
新的辦公樓租下來后,之前系統(tǒng)給的開發(fā)人員也陸續(xù)的就位了,被他安排帶帶公司這些新人。
工具人真香。
新辦公樓的會議室。
于晏初坐在主位上,看著下面排排坐的工作人員笑了笑,打開投影儀,控制著鼠標(biāo)打開《八方旅人》的產(chǎn)品設(shè)計文檔。
眾人這幾天挑燈夜戰(zhàn)把長達(dá)幾百頁的故事概括看完。
這不是一個大型游戲,但也不是一個小游戲。
這是一個復(fù)古像素的王道RPG游戲,兩個小眾市場的類型合二為一,眾人很難認(rèn)為這會是一個成功的商業(yè)項目。
看完整篇概括之后他們都出現(xiàn)了一個疑問:
“于總,這八個人物八種宿命的八種故事,這樣是不是會讓整體的故事產(chǎn)生一種很強烈的割裂感?”
于晏初點了點頭說道;“剛開始確實會有一些,但是每個人的主線最終都會指向一個隱藏的BOSS,這個BOSS會把八個人全部連接起來,最后一起擊敗終極BOSS?!?p> 這款游戲在前世確實是有著這樣的缺點,整部游戲中其他方面都可以算的上佳作,但是劇情前期八個主角的設(shè)定,且并沒有一開始把八個人情感交織在一起,所以并沒有完成一部波瀾壯闊的史詩級的故事。
真的就是八個主角各玩各的。
在真結(jié)局中雖然介紹了這八位主角的宿命,
【從前霍倫布爾王與大魔術(shù)師奧爾金一同遠(yuǎn)征,并使用了四龍石的力量封印了菲尼斯之門,之后霍倫布爾王將四龍石托付給了初代雷巴斯家主人,并希望他們家族能夠世世代代守護(hù)好龍石不被他人奪取。
而在這期間,魔神留在人間的女兒莉布拉克慢慢積攢自己的力量,使用了許多方法試圖復(fù)活自己的父親,她魅惑了不少人為她賣力,包括神官線、戰(zhàn)士線、盜賊線、舞娘線、學(xué)者線、商人線的最終章BOSS。】
但是玩家如果不查攻略的話是很難找到正確的途徑。
而不進(jìn)入這個隱藏的劇情,在其他假結(jié)局中甚至還會出現(xiàn)八人全死的結(jié)局。
但只要找到了正確的途徑,就可以在通關(guān)之后進(jìn)入隱藏的迷宮,面對最終的敵人,而這個敵人也八個人的劇情緊密的交織在了一起。
在前世。
于晏初用了半個多月的日夜奮斗后打通了《八方旅人》。
通關(guān)后,他仿佛內(nèi)心被掏空一般的失魂落魄。就好像親歷了一段動人的冒險旅程后,不得不與老友告別那般的依依不舍,上一次通關(guān)后能讓他如此百般回味的游戲還是《巫師3》。
很難想象,這款從頭到腳都在致敬JRPG黃金時代的“小制作”,居然能給予他3A級別的體驗。
是的,這款反復(fù)被前世玩家調(diào)侃為“專八旅人”的復(fù)古RPG就是如此的優(yōu)秀。
盡管在體量上完全無法與前世的3A大作相抗衡,但《八方旅人》所能帶來的驚喜與樂趣卻不輸于任何同類佳作。而這份優(yōu)秀就源于《八方旅人》那古典又不失新意的“復(fù)古RPG再造”。
從HD-2D式的新潮像素美術(shù)風(fēng)格,到富有挑戰(zhàn)和深度的新一代RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng),它已經(jīng)不是一款傳統(tǒng)意義上的復(fù)古游戲,即便是對游戲口味刁鉆的老饕玩家也很難不被它所吸引。
但它同樣有著缺點,就像于晏初剛剛提到的,故事上的缺憾使其無緣成就又一個經(jīng)典佳話。
群像劇的編排方式可以說是過去JRPG致勝的一大法寶,例如前世的《最終幻想6》之所以能夠名留青史,其多主角交織的故事劇情無疑是最為關(guān)鍵的一環(huán):
背景各異身份不同的伙伴們因為各種因緣聚到一起,一路上悲歌嬉語并肩戰(zhàn)斗,相識、分離、重聚,在彼此的陪伴下互相撫慰著各自受傷的心靈,當(dāng)角色一個個走向各自的結(jié)局,整個故事將顯得極為宏大而又有沖擊感。
反觀《八方旅人》,同樣有著多個主角,但角色相互之間卻并沒有形成一個合理的關(guān)系網(wǎng)。不同于同類游戲固定故事線,一路解鎖人物角色的設(shè)定,《八方旅人》允許玩家自由的在8個角色中選取一人開局展開冒險。
而其他角色則可以在后續(xù)的探索過程中,從其所處的市鎮(zhèn)簡單地進(jìn)行招募。你沒看錯,就是“招募”。所有角色僅需簡單幾句對話即可入隊,毫無鋪墊,突如其來,仿若街邊的雇傭兵打手。
盡管在角色入隊時我們也可以選擇觀看對應(yīng)人物的序章,走一遍其他角色的故事流程。
但其余角色在其中僅僅是以戰(zhàn)斗打手的形式存在。
這意味著,每個角色的故事都是獨立于其他人而存在的,游戲中并沒有玩家所期待的群像劇。8位角色,4個獨立章節(jié),32段故事,猶如小學(xué)乘法口訣那般簡單明了。
各自獨立的章節(jié),割裂感嚴(yán)重。
不得不說,這樣的編排非常破壞整體體驗,不僅缺乏了角色們共同旅行的動機(jī),也讓人物塑造過于扁平。
雖說制作組也有在4個故事章節(jié)中加入了些許角色的互動對話,但這些對話不光語句寥寥,內(nèi)容大多也如雞肋般無味,難以從側(cè)面對整個故事進(jìn)行補完。
當(dāng)然,也不是說《八方旅人》的故事講得差。
8個角色各自4個章節(jié)的戲份,除了契合起承轉(zhuǎn)合的格式外,同樣做到了有頭有尾的圓滿。
只不過這8段故事都太過于俗套,看到開頭就能猜中結(jié)尾,甚至于部分角色的故事有著重復(fù)的既視感。劇本上的不足與角色間的割裂感貫穿游戲全程,對劇情質(zhì)量比較敏感的玩家也許會感到體驗不佳。
故事說不上差,只是太過平淡。并不是于晏初對《八方旅人》吹毛求疵。
而是在RPG這個游戲分類下,優(yōu)秀的故事層出不窮。不管是過去JRPG黃金時代還是現(xiàn)在CG為王的次時代,好故事始終能讓玩家為之傾心,因此對于《八方旅人》這樣一個不可多得的好作品,講好一個故事也就成為了玩家基本的訴求。只可惜它終究沒能做到十全十美,實在是讓人為之感到痛心。對比系統(tǒng)所帶來的優(yōu)秀體驗,一前一后的落差也就把《八方旅人》從神作的境界拉回到佳作的水準(zhǔn)。
經(jīng)典再造,彌足珍貴。
《八方旅人》引人注目的地方在于
——在復(fù)古形式的限制之下,把內(nèi)容玩出了新時代的感覺,做到了開宗立派的革新,足以在這個浮躁的時代用古典的魅力提醒人們勿忘JRPG那輝煌的往昔。
在于晏初擁有著前世的記憶存在,他在這段時間也想了很多,不斷地進(jìn)行著反復(fù)的思考,最終決定重新編排八位主角之間的故事,把他們的故事進(jìn)行重新整合,使得故事的交織更加的緊湊。
相對于前世的SE,他有著先知者的優(yōu)勢,它不需要在黑夜中一點點的摸索,憑借著前世的記憶他知道該作的弊端,在先知的基礎(chǔ)上,他怎能只愿當(dāng)作一個搬運工,將自己明明知道的缺點的游戲推送到這個世界。
就算最終修改的劇情無法達(dá)到《最終幻想6》一般的史詩感,但讓他一成不變的將《八方旅人》搬運出來他是做不到的
——這是他作為游戲人的覺悟。
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