第三十二章 游戲與現(xiàn)實(shí)
各位,心理探索之所以延續(xù)至此仍在繼續(xù),皆是因?yàn)橐粋€(gè)結(jié)論的發(fā)散——母子的“身心融合”。
基于這個(gè)結(jié)論,觸發(fā)的一系列記憶,看似是獨(dú)立的、散亂的,實(shí)質(zhì)是彼此聯(lián)系的。
只有理解這一點(diǎn),才不至于“蜻蜓點(diǎn)水”和“斷章取義”。
在此,我所要講述的是“游戲”與“現(xiàn)實(shí)”的問題。
當(dāng)一個(gè)人沉浸在“網(wǎng)游”或“網(wǎng)絡(luò)小說”中,不可自拔時(shí)。
或許會(huì)被社會(huì)稱之為“宅男”,或是一種“網(wǎng)癮現(xiàn)象”。
對(duì)大眾而言,這似乎是一種“異類”的、“非常態(tài)”的病態(tài)現(xiàn)象。
原因是他們脫離了現(xiàn)實(shí),沉迷于“虛擬世界”。
受社會(huì)的影響,“宅男”和“網(wǎng)癮者”,可能自己也覺得醉生夢(mèng)死、逃避現(xiàn)實(shí)、脫離社會(huì)、浪費(fèi)青春。
不管怎么樣,“網(wǎng)癮”對(duì)社會(huì)也沒什么危害,社會(huì)自然不會(huì)太關(guān)心。
對(duì)網(wǎng)癮者、游戲迷而言,也似乎微不足道。
因?yàn)樗麄冏约阂仓酪氐浆F(xiàn)實(shí)生活中,游戲和小說不過是調(diào)劑枯燥生活的工具。
對(duì)于“不痛不癢”的事或社會(huì)現(xiàn)象,連心理分析也會(huì)失去價(jià)值和動(dòng)力。
因?yàn)檫@根本沒有價(jià)值。
但是,還是有些現(xiàn)象是令人匪夷所思、難以平靜的。
對(duì)心理分析和心理疾病的治療存在一定價(jià)值的?!@也是極易被人忽視的,甚至根本不為人知的。
比如說:有些瘋狂的游戲迷,竟然可以為一個(gè)游戲投入幾百萬,上千萬;有的瘋狂書迷,可以為一本只需要幾十元就能看完的書,投入上百萬人民幣,只為力保偶像(作者)的地位。
外人看來,這實(shí)在是一種病態(tài)。
對(duì)于一些沒錢的游戲玩家,對(duì)那些花幾百萬的人民幣玩家,是心理不平衡的。
除非那些人民幣玩家人品較好。
對(duì)于那些淹沒在大神光環(huán)下、碌碌無為的無名作者,對(duì)寫手大神,也是心理不平衡的。
他們會(huì)想:憑什么他們能賺那么多錢?能有那么好的裝備?
甚至?xí)催^來否定自己喜歡玩的游戲的價(jià)值。
認(rèn)同社會(huì)大眾對(duì)“游戲敗家仔”的言論,克制自己不要充值玩游戲。
甚至一賭氣可能不玩了。
但即便不玩游戲,也并未能讓他們很好地融入現(xiàn)實(shí)社會(huì),反而喪失了一些快樂。
我想要說的,就是“游戲”的價(jià)值所在。
即便是被人指責(zé)“玩物喪志”的游戲。
也是有價(jià)值和意義的。
舉一個(gè)例子。
就“自殺”二字而言。
在現(xiàn)實(shí)生活中,這個(gè)詞或者現(xiàn)象,在普通人看來,總是那么沉重和陰暗。
如果是心理疾患者看這個(gè)詞或現(xiàn)象,更是無法釋懷,甚至有可能誘發(fā)他的強(qiáng)迫或抑郁。
但是,在網(wǎng)游中,自殺這個(gè)詞卻充滿了朦朧與輕松的色彩。
因?yàn)椤白詺ⅰ焙?,可以“滿血復(fù)活”。
僅僅這兩個(gè)詞組,就可以折射出一個(gè)重大問題——死亡后滿血復(fù)活,竟然是遙遠(yuǎn)童年最美好的記憶。需注意的是:不可以理解為人可以天真地?zé)o視危險(xiǎn),而是理解這種象征意義的積極性。就比如把人的意志比喻為鋼鐵;某某雖然離開,但永遠(yuǎn)活在我心中;某某的精神是不死的……
那時(shí)候,在和母親最為親密的時(shí)候,看待死亡,就像游戲中可以滿血復(fù)活一樣——懵懵懂懂。
而不是像某些成人和心理疾患者那樣沉重和消極。
也就是一種與生俱來的勇氣——潛意識(shí)相信自己不死。
現(xiàn)實(shí)生活中,就不會(huì)懼怕嚴(yán)厲和兇惡的人,就不會(huì)向他們妥協(xié),導(dǎo)致人格失衡,產(chǎn)生心理疾??;不會(huì)本應(yīng)反擊他人的“殺”,意外轉(zhuǎn)換為“自殺”。
就能適應(yīng)各種困難環(huán)境,不斷體會(huì)探索和嘗試的快感。
戰(zhàn)場(chǎng)上戰(zhàn)士們的勇敢,正是基于這種“不死信念”;而并非顯而易見的“不怕死”、“被逼無奈”。
如果一個(gè)喪失懵懂“不死”記憶的人上戰(zhàn)場(chǎng)或面臨其他重大危險(xiǎn),極易可能產(chǎn)生心理疾病,甚至發(fā)瘋。
還有一種游戲心態(tài)——抑郁者通常覺得度日如年;但當(dāng)他沉迷某種游戲時(shí),又感覺時(shí)間太少,根本不夠用。
這和前面的“恐艾癥”是相通的。
只有當(dāng)母子受到生命威脅時(shí),才感覺時(shí)間的珍貴。
……
回過來,如果大家認(rèn)為游戲是如此有價(jià)值,沉迷游戲原來是如此合理的。
那就犯下了一個(gè)極易犯下的錯(cuò)誤。
本章的意義只在于——游戲可以提醒玩家某種兒時(shí)的本源記憶,有助于恢復(fù)心理健康;但最終還是要回歸記憶、回歸現(xiàn)實(shí);游戲僅是一個(gè)偶然出現(xiàn)的“工具”。