第84章 取舍
饒斌給過來的初版世界觀,葉沉溪覺得其實還可以,簡單的修改了下,讓他繼續(xù)往下細化。
一個架空的大陸,人類和其他光怪陸離的生物,錯綜復(fù)雜的勢力關(guān)系,朋友敵人情人親人幾種元素都有,比較因吹絲挺。
葉沉溪對這個世界觀還是提出了比較嚴謹?shù)男枨?,雖然對于一款MOBA游戲英雄的故事背景并不是主體,但其實英雄背景這些故事內(nèi)容對玩家認識和了解游戲都有幫助,比如一些CP組合或者恩怨情仇,玩家們津津樂道口口相傳將會有利于游戲的推廣。
而曹若若那邊根據(jù)饒斌需求設(shè)計的幾個形象葉沉溪也覺得OK,人物美型,接近真實比例并不會顯得稚齡;畫風(fēng)時尚,完全沒有年代感。
既有肌肉虬結(jié)的戰(zhàn)士,鬼魅或莊嚴的法師,也有冷傲或妖艷的女性,還有可愛的矮個子英雄能激起玩家的少女心,一些兇惡的怪獸也并不會讓人覺得丑,反而會有反差萌。
他不會在這種大眾審美的東西上去突出特立獨行,你要去搞個什么暗黑風(fēng)去吸引非硬核用戶那真是作死。
不過這些不是重點,他現(xiàn)在最頭疼的還是兩個方向的抉擇,休閑性和游戲性。
這兩個方向不是單純地通過兩款游戲去比較的,而是要放眼競技游戲的發(fā)展史去看。
從早年間的漫天橫飛飄來蕩去,一秒鐘內(nèi)就要你做多個180度轉(zhuǎn)身的《雷神3》到強調(diào)團隊配合,放慢節(jié)奏的《反恐英杰》;
從多線操作全程干架,突出運營的《星際戰(zhàn)爭》到英雄練級發(fā)育出山再帶小弟來群毆,大團戰(zhàn)決勝負的《魔獸戰(zhàn)爭3》;
從三個英雄一群兵的《魔獸戰(zhàn)爭3》再到大多數(shù)情況下只用控制一個英雄的《RotA》;
甚至再到后來另一個世界中連反補都沒有了,讓小白玩家也能輕松上手的《英雄聯(lián)盟》。
這些代表性的競技游戲凸顯出的一個事實,每一次當(dāng)這個行業(yè)的門檻降低,他的受眾都會呈幾何級地擴大。
換一句話說它們是犧牲了所謂競技性來換取了娛樂性,因為其實真正的競技參與者永遠只是屬于少部分最頂尖的那一群人,而大多數(shù)人是觀眾,是玩家,而不是選手,他們因娛樂性而邁足進來。
如果要用來比較,《英雄聯(lián)盟》娛樂性高,競技性中,而《RotA》娛樂性中,競技性高。就像大家常說的,周杰綸的快歌決定高度,而慢歌負責(zé)傳唱。
這個年代,《呼嘯山莊》如何去跟《斗破蒼穹》比拼讀者數(shù)量?
為了做到娛樂性,降低門檻吸引到更多的玩家,《英雄聯(lián)盟》不僅僅只是取消了反補而已。
清晰了英雄定位,上單,打野,中單,AD,輔助使得玩家只用精通一個位置便能夠打好比賽,而不是需要需要你是一個全能玩家,吃遍一到五號位。
取消了死亡扣錢的機制,降低了玩家受挫感,哪怕你被壓制被針對,慢慢地還是會成長起來,能發(fā)揮出自己的作用。
限定了英雄1個被動和4個主動再加2個召喚師技能,QWERDF一套帶走,多么順手的技能鍵位,甚至讀起來都還朗朗上口。
大量地削減了主動使用的物品,還有智能施法,簡化了操作難度。
太多太多。
而尤為關(guān)鍵的是,它對于節(jié)奏的加快。上面說到的很多改變也是為了這一點。
首先是它對于整體DPS,也就是單位時間內(nèi)英雄的傷害的提升。傷害的提升使得戰(zhàn)斗中,第一時間集火秒人,把技能丟到對應(yīng)人物成為最關(guān)鍵的地方尤為重要,目標也很清晰。所以團戰(zhàn)爆發(fā)快,位置集中,結(jié)束也快,總結(jié)起來就是簡潔明快,快速高效,極具爆發(fā)力。
被動技能和四個主動技能,包括像《RotA》里的梅肯和跳刀這樣的裝備,直接就已經(jīng)以治療和閃現(xiàn)這樣召喚師技能的方式送給玩家,使得雙方英雄一開場就可以進行大規(guī)模團戰(zhàn)。
小龍,峽谷先鋒,紅藍buff,包括后來增加的野區(qū)元素,也是為了讓前期雙方就可以因為野區(qū)資源的爭奪發(fā)生戰(zhàn)斗。
這些加快游戲節(jié)奏的設(shè)計,使得游戲戰(zhàn)斗頻繁,人頭爆發(fā)快,哪怕沒有玩過的人看比賽也會覺得打得熱血噴張,十分精彩。
然而也同樣是因為這一點,使得《英雄聯(lián)盟》對于傷害的依賴弱化了戰(zhàn)略,玩家在裝備上也不會有根據(jù)局勢和個人決定的像《RotA》那么多的選擇,沒有像隱刀,笛子,紫苑,暈錘,黑皇,羊刀這些克制與反克制斗智的裝備。于是很多人看來,APC,ADC,肉也就那么幾件裝備,顯得在每一個版本里英雄出裝都顯得有些固定。
戰(zhàn)斗持續(xù)時間的縮短導(dǎo)致了它在戰(zhàn)斗中留給選手思考博弈和思考戰(zhàn)斗收益的時間太少,也很難像《RotA》一樣,在一場戰(zhàn)斗中經(jīng)常打的多點開花,牽扯,迂回,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰(zhàn)術(shù)層面的東西打得有聲有色。雖然《RotA》的戰(zhàn)斗新手玩家可能太難看懂,很多時候也非??简灲庹f。
但這就是取舍,你無法去說誰優(yōu)誰劣,因為兩個游戲面對的是不同定位的,硬核玩家和泛用戶。
競技性和娛樂性本身就是矛盾的,而葉沉溪需要調(diào)節(jié)這把天平,在兩端的傾斜度上做出取舍。
游戲市場實在是太大了,哪怕你去做一個高端小眾的產(chǎn)品,只要你做得足夠好,那肯定也能夠活得很滋潤。
但他對《永恒之戰(zhàn)》的野心卻不僅限于此,或者說不僅僅是在游戲的范疇,那不能改變電子競技這個行業(yè)。
普及電子競技,把這個市場從學(xué)生群體推廣到社會層面,然后去規(guī)范它,引導(dǎo)它,使它也能成為和電影,音樂,電視,小說,旅游這些選擇一樣的主流的文化娛樂方式。
這是他想做的。
所以《永恒之戰(zhàn)》的入門門檻是一定需要降低的,但葉沉溪同樣也會保證策略選擇的多樣性,讓玩家有戰(zhàn)術(shù)博弈的空間。
究竟能不能做到,這個還得上線后有大量玩家體驗測試反饋來分析了。
我愛廚房
謝謝【上良心】【夜書友不在】【亡于過去】【臥于龍門】【流殤百世】的打賞。這章碼得十分忐忑,兩千字寫了八個小時你敢信,請各位理性討論。