新游戲究竟做什么,劉能咱還沒太好的想法。但是一個公司內(nèi)部的項目的情況,引起他的注意。
《熱血三國》項目的營收,在運(yùn)營了超過半年之后,數(shù)據(jù)竟然逆勢一步步的上漲,從最開始的兩百多萬,一路慢慢的增長,現(xiàn)在已經(jīng)到了接近千萬。
這可是一款網(wǎng)頁游戲,很多人對于這個數(shù)據(jù)表示無法理解。
劉能倒是能理解,SLG游戲本身就是一個相對重度的游戲,而且是玩家aurp比較高的一種游戲類型。
《熱血三國》其實(shí)沒有什么特異的,但是在當(dāng)前的這個時代,卻有著截然不同的特質(zhì)。比如說“唯一武將”的概念,一改之前那種每個人都標(biāo)配一套武將的做法,只要有錢就能砸出來牛逼陣容的游戲,有著本質(zhì)的區(qū)別。
但是隨之帶來也會有一系列的問題,比如說唯一武將是有忠誠度的,一旦下野,玩家之前花的錢都會打水漂;再比如游戲里面的平衡,非歷史武將和歷史武將之間的實(shí)力差距是有鴻溝的,不那么容易抹平。
在后面的版本,去對應(yīng)解決了一些這方面的問題,比如說玩家可以購買一些道具增加武將的忠誠度;新增了一些克隆武將,雖然被玩家罵這是斂財?shù)氖侄?,但是不可否認(rèn)的是,這種版本的更新,一方面讓大R玩家的付出不會白費(fèi);另一方面則是讓普通玩家的實(shí)力也能達(dá)到大R玩家的70%左右,是討好普通玩家的做法。
熱血三國和之前的SLG頁游最大的區(qū)別,是將玩家的目的和目標(biāo)梳理的很明確,讓玩家進(jìn)入游戲,就知道自己做什么,知道前期應(yīng)該怎么做,中期和后期玩什么。
這種目標(biāo)感明確的玩法,雖然某種意義上會讓玩家束手束腳,但是在當(dāng)前這個漫無目的游戲的時代,絕對是很有用處的。
熱血三國將最終的目標(biāo)定位為攻略半數(shù)以上的城市,到了第三個版本更新的時候,將目標(biāo)修改為全部的城市都被一個聯(lián)盟攻略下,則服務(wù)器目標(biāo)完成。而在這之前,玩家需要完成多個階段,分別是天下大勢中的“黃巾之亂”“董卓亂政”“群雄逐鹿”“天下三分”“問鼎中原”,最終完成“一統(tǒng)天下”的大業(yè),整個過程要持續(xù)大約三個月的時間。
從游戲開服到現(xiàn)在,一共有大約20組服務(wù)器完成了一統(tǒng)天下的任務(wù)。
而獎勵相對而言其實(shí)沒那么豐盛,玩家會被編入新的服務(wù)器中,重新開始征程。那些花了錢的玩家,可以獲得一些優(yōu)勢,比如說擁有歷史武將畫像,可以更加方便的去尋找歷史武將,進(jìn)而捕捉到。但是最大的優(yōu)勢也就這樣了。
其實(shí)大R玩家是不滿足和不滿意的,但是相對于市面上其他的游戲,那種完全繼承制的滾服玩法,其實(shí)更加的沒意思,讓大R一點(diǎn)挑戰(zhàn)性都沒有,而《熱血三國》顯然要有意思的多。
之前想著不再做網(wǎng)頁游戲的劉能,決定再做一款網(wǎng)頁游戲,同時也為未來做手機(jī)游戲做好基礎(chǔ),游戲的名字是《列王的紛爭》,也就是前世名氣很大的COK。
COK的玩法,其實(shí)目標(biāo)性更加的明確,就是去打地圖上最大的城市。但是這類游戲的心流體驗更棒,再加上其多背景多兵種的玩法,其實(shí)是很適合推廣海外的。他目標(biāo)也很明確,就是要把這款游戲推向海外,先走一步網(wǎng)頁端,然后再適配到未來的手機(jī)上,讓其成為一款雙端數(shù)據(jù)互通的游戲。而現(xiàn)在做的,便是在網(wǎng)頁上實(shí)現(xiàn)其功能。
列王的紛爭最開始的版本,其實(shí)沒什么特別的,從1級到40級的野外怪物的設(shè)計,從騎兵、步兵、弓兵以及攻城車的幾個兵種設(shè)計,從最低級的兵種到高級兵種。
第一個版本并沒有排兵布陣的概念,只需要突出不同兵種的克制關(guān)系就可以。前期也不需要有武將,但是需要把這個空位留出來,后面肯定是要規(guī)劃的。cok的心流體驗棒的一個原因就是,把兵種等級、城池建設(shè)、野外打怪等級、資源田、攻打系統(tǒng)城市等等游戲內(nèi)容,通過一條線拎出來,讓玩家始終圍繞著這條線去游戲。
這種很明顯且高效的體驗,會讓玩家在游戲中幾乎沒有任何時間是被浪費(fèi)的。
絕大多數(shù)的SLG游戲其實(shí)都會陷入造兵、等時間、造建筑、等時間、占領(lǐng)資源田、等時間……這種往復(fù)循環(huán)之中。
列王的紛爭不一樣的是,他本質(zhì)上是一個社交游戲。對,SLG游戲,其實(shí)發(fā)展到了一定的階段就是社交游戲。能讓不同的玩家可以暢快無阻的交流,是劉能最《列王的紛爭》最看好的一個玩法。其余的玩法,其實(shí)都是在這個基礎(chǔ)上做的適配。
COK真的有那么好玩嗎?其實(shí)并不完全是,這類游戲其實(shí)無非是一個集大成者,對過往的SLG游戲進(jìn)行一次總結(jié)。真正支撐它能走下去的一個重要原因就是,他的社交模塊。
這一點(diǎn)是他設(shè)計的重點(diǎn)。
這次的項目,劉能并沒大規(guī)模的把策劃案寫好,而是把啟明星的骨干成員們拉來開會,把自己的意圖大概說了一下,“基本情況就是如此,我們要做一款新的網(wǎng)頁游戲,主要推向海外市場,而且在未來會做雙端的數(shù)據(jù)互通,手機(jī)端和網(wǎng)頁端。”
話音剛落,這些人就已經(jīng)陷入了沉思,張杰良久之后說,“我這幾天其實(shí)是看了一下神話系統(tǒng)的架構(gòu),雙端數(shù)據(jù)互通的問題,應(yīng)該問題不大。但是肯定有不少的問題的,想要攻克這些問題,至少需要一個月的時間。這個需要前期就做好代碼優(yōu)化的,不能說現(xiàn)在只是做網(wǎng)頁版就不留好接口?!?p> “這個問題你來牽頭,把問題都寫好,時間也規(guī)劃好,最后把大概需要的時間推給我。另外,內(nèi)置的翻譯系統(tǒng),是做直接在客戶端內(nèi)置,還是走服務(wù)器推送,你們要商量好?!眲⒛艿?。
“這個最好是在客戶端內(nèi)置,并且每個地區(qū)的內(nèi)置翻譯機(jī)不一樣,可能會導(dǎo)致包體大小也不一樣。如果是走服務(wù)端的話,其實(shí)我在想也勉強(qiáng)可以,我們內(nèi)部會討論一下,把翻譯機(jī)的問題給定下來?!眲w說,他現(xiàn)在已經(jīng)逐漸成長為一個很不錯游戲主策劃。
近白者黑
至此,欠下的章節(jié)是補(bǔ)完了。接下來是盡量做到每日兩更,但是灑家真不敢保證,工作太忙了~