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我的創(chuàng)業(yè)時代

第072章 半原創(chuàng)?

我的創(chuàng)業(yè)時代 麻辣斯基 2067 2019-09-18 09:01:05

  十首歌的錄音工作還是挺繁重的,就算每首歌只錄兩三個小時,那也至少需要三四天才能全部錄完。

  沈毅參觀錄音棚時,倒是有意外收獲,因為他突然冒出一個靈感。其實也不能說是靈感,自帶重生BUG的人,總能剽竊一些屬于未來的經(jīng)典創(chuàng)意。

  大概一二、一三年的時候,國內(nèi)有一款非?;鸨氖钟谓凶觥墩夷忝谩贰6谝黄吣甑臅r候,一位荷蘭的獨立游戲制作人,推出了一款叫做《Hidden Folks》的找茬類游戲,在蘋果應(yīng)用商店和steam上賣的非?;鸨?,被許多國內(nèi)玩家稱為終極版找你妹。

  沈毅之所以會從錄音風(fēng)馬牛不相及的聯(lián)想到一款海外的找茬游戲,是因為這款《Hidden Folks》的配音師,在游戲里搭配了近千種用人聲錄制的不同音效,令每個玩這款游戲的人都感覺非常有趣,以至于它在Steam上架后,好評率高達98%。

  隨著沈毅和鯊魚TV簽下了一份大合同,他手頭的現(xiàn)金流非常充沛,是時候開始下一步計劃了。

  中國互聯(lián)網(wǎng)的主流盈利模式,不外乎廣告、電商、游戲這三種。

  廣告這一塊,除非是他能打造出一個像今日頭條這樣大的平臺,否則以沈毅現(xiàn)在主播的身份,從鯊魚TV那里接一兩個商務(wù)推廣的廣告,每次賺個幾千到萬把塊的勞務(wù)費,他覺得沒多大意思。

  至于電商方面,他的直播帶貨思路,已經(jīng)開了個好頭,走到了所有人的前面。只要按部就班的發(fā)展下去,沈毅相信自己很快就能收到巨大的回報。

  所以,沈毅下一步的目標,也就只剩游戲這一個方向了。但是做游戲的門檻,可比做直播要高多了。

  以豬場的“最后一款端游”為例,他們花了四年的時間,耗資5億人民幣,自認為打造了一個會呼吸的江湖,結(jié)果卻惹來網(wǎng)友罵聲一片。

  國外不流行網(wǎng)游,歐美玩家們更喜歡玩的是單機游戲。沈毅重生前最貴的游戲《荒野大鏢客2》,一上架就好評無數(shù),但支撐起游戲爆棚口碑的是背后3000人的研發(fā)團隊,8億美元的總耗資。

  沈毅手里這幾百萬資金,放在游戲界頂多只能算是一個小水滴。所以他想要有點作為,必須要選一個不費錢的好項目。

  按照正常的套路,沈毅應(yīng)該憑借重生金手指,找一個還沒問世的爆款游戲。但是現(xiàn)在已經(jīng)是2015年,距離沈毅重生前的2019年,滿打滿算也才4年時間里。

  而好游戲的之制作周期通常比較長,沈毅想要找到一個投資小、收益高、還沒開始研發(fā)的爆款創(chuàng)意,哪有那么容易。

  沈毅之所以把目光放在這款《Hidden Folks》上面,首先是因為他對這款游戲非常了解。前世的他自己就玩過這款游戲,而且也在網(wǎng)上看過對《Hidden Folks》幕后開發(fā)的詳細介紹。

  如果沈毅沒記錯的話,這款游戲的作者是荷蘭獨立游戲圈里,一個明星式的原創(chuàng)游戲開發(fā)者。對方應(yīng)該早在去年也就是2014年,就開始了《Hidden Folks》的研發(fā)工作。

  而這款游戲真正上市,卻還需要等到2017年。從開發(fā)到上市之所以拖了三年,并不是因為《Hidden Folks》過于復(fù)雜,導(dǎo)致研發(fā)難度過大,而是因為開發(fā)團隊的規(guī)模實在太小。

  實際上這款游戲的核心開發(fā)人員只有2人,一人負責(zé)游戲的制作,另一人是負責(zé)所有關(guān)卡圖畫的插畫師,就連游戲的配音都是由兩名主創(chuàng)自己完成的。

  對方緩慢的開發(fā)進度,就給了沈毅鉆空子反殺的機會。當(dāng)然,沈毅是一個聰明人,他不會直接照搬自己前世玩過的那款《Hidden Folks》,這是愚蠢的侵權(quán)行為,但是他可以借鑒別人的創(chuàng)意和玩法。

  比如暴雪公司和V社有過版權(quán)糾紛,那是因為DOTA和DOTA2之間,除了游戲畫面從2D升級到更精致的3D畫面之外,其他諸如英雄、技能、裝備等等的游戲核心內(nèi)容幾乎完全照搬。但拳頭公司的英雄聯(lián)盟,雖然玩法上高度模仿了DOTA,但無論是暴雪還是V社,都沒覺得對方是在抄襲自己。

  《Hidden Folks》的找茬創(chuàng)意,也不是荷蘭游戲開發(fā)者自己憑空創(chuàng)造的,當(dāng)然更不可能是他們玩過國內(nèi)前幾年流行一時的找茬游戲而找到的靈感,它的最初創(chuàng)意其實來源于一本叫做《Where’s Waldo》的兒童漫畫游戲書。

  大部分國內(nèi)的玩家可能根本沒聽說過這本書,但這本書在歐美國家卻曾經(jīng)風(fēng)靡一時。它自1987年問世之后,到現(xiàn)在為止累計銷量已經(jīng)超過了5500萬冊,是歐美國家許多80后和90后的童年集體回憶。

  簡單點說,《Hidden Folks》就是把《Where’s Waldo》原本停留在紙面上的找茬創(chuàng)意,升級成了有聲音、有簡單動畫,能給玩家更強代入感的電子游戲。

  當(dāng)然,《Hidden Folks》上架后能夠廣受玩家好評,也在于有自己的鮮明風(fēng)格。首先,它采用了純手工的抽象極簡畫風(fēng),游戲畫面是最為簡單的黑白色,與其他畫面精致絢麗的游戲形成了鮮明對比。其次,游戲內(nèi)用人聲模擬了一千多種不同的配音,幽默搞笑的配音風(fēng)格,給玩家一種很接地氣的體驗感覺。

  但正如《Hidden Folks》沒有照抄《Where’s Waldo》一樣,沈毅也只會借鑒一下《Hidden Folks》的有趣創(chuàng)意。

  比如它那種略帶抽象風(fēng)格的黑白畫風(fēng),沈毅記得自己前世第一次玩這款游戲,打開某張城市地圖的關(guān)卡時,第一眼看到圖片里密密麻麻、神態(tài)各異的人物,有一種外國版《清明上河圖》的既視感。

  這款游戲的畫風(fēng)和西方傳統(tǒng)油畫的風(fēng)格可謂是迥然不同,反而有幾絲類似中國畫的抽象意境。要知道《Hidden Folks》上架后,超過30%的銷量都來自于中國玩家的付費購買。

  既然國內(nèi)玩家對于這種略顯簡陋的游戲畫面并不反感,沈毅何不以《Hidden Folks》為模板,干脆做一款以國畫風(fēng)格為基礎(chǔ),融入原汁原味傳統(tǒng)文化的終極找茬游戲!

  所以,沈毅名下的第三家公司很快就開張了,立項的第一個策劃,是一款投資不大的半原創(chuàng)游戲。沈毅計劃花200萬資金,在半年內(nèi)就把這款游戲搞定!

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