首頁 游戲

聯(lián)盟:我建議過的選手全是英雄海

第十章 復盤(三)

  此時的塞拉斯正在與三狼做斗爭,隨著接下來的34秒時間里,塞拉斯分別做了這么幾件事:

  打f6,開掃描在中路轉了一圈,蹲中路大約2.5秒后,掃描消失后,在河道逛街了6-7秒的時間,然后才開始指揮打小龍。

  “你看:行動力方面,猶豫了太久了。”

  “如果你打完三狼直接回家,補兩顆真眼,然后回來途中,看到劍魔出現(xiàn)在上路,去對面下半野區(qū)做一輪視野,然后回來安心的打小龍,這樣的決策是不是比你直接打小龍要好一些?”

  “之后你再去吃野怪,再想做什么事情,都是可以的,你覺得呢?”

  Xx沉默了。

  經(jīng)過較明確的分析后,確實更踏實一些。

  面對強隊,首先對面打野不會輕易暴露。

  其次,視野是隊伍衡量實力的標準之一。

  你線上強,但不一定團戰(zhàn)就能打的贏。

  團戰(zhàn)無非有幾個因素,拉扯、操作以及最最重要的視野。

  Xx沉默一會兒后,點了點頭,認同了陳旭的說法。

  之后的復盤,點出了LokeN的幾個線上的點之后,369和Knight在本局的表現(xiàn)是沒太大問題的。

  當然,主要的原因是,陳旭想通過這兩個人,在【團隊之光】的增益下,幫助其他隊友建立優(yōu)勢,從而走的更遠。

  陳旭在賽后查看了相應的升級。

  【團隊之光】升到2級,需要5個技能點。

  技能點,是通過系統(tǒng)頒發(fā)的任務或者個人榮譽和成就獲得。

  比如年度最佳教練,獎勵50個技能點。

  到時候,【團隊之光】可以直接升到3級。

  當然,那都是后話了。

  升到3級需要50技能點,短期來看還是2級比較現(xiàn)實一些。

  lv2的【團隊之光】,會從原先的2個建議機會,增加到3個,如此一來給予屬性加成的容錯率會更高一些。

  再者,契合程度這種東西,陳旭自己也拿捏不準。

  如果369繼續(xù)“叛逆期”了,或者沒有選到卓定心目中的英雄,契合度低于50%,會相應的產(chǎn)生負面效果。

  萬一拉低Knight的狀態(tài)和實力,這個隊伍就更木得了。

  不過,目前的洲際賽倒是不用擔心,Knight有一個持續(xù)48小時的狀態(tài)buff,就算出現(xiàn)一點小小的失誤,也無傷大雅。

  反正洲際賽結束后,白色月牙是要歸位的。

  陳旭想著,先把今天的下半年混過去,等明年轉會期,找一個有潛力、卻沒有好教練的隊伍慢慢培養(yǎng),也是可以的。

  只不過,這樣的做法,有點可惜像Knight這么優(yōu)秀的選手了。

  從目前tes的配置,就算是拉滿各種狀態(tài),也很難拿到世界冠軍。

  畢竟上限擺在那里。

  如果給他一個Uzi、Faker或者Theshy這種頂級選手,估計通過1帶4的方法,增益各種能力和buff,應該能扶持起一個隊伍。

  現(xiàn)在……Knight還太年輕,給他屬性,自己內心不敢去打輸出,去凱瑞,這就比較有局限性了。

  Knight實力有,但缺乏大心臟。

  而大心臟這種心理,從目前陳旭的能力來講,系統(tǒng)是無法給予的。

  當然,如果他的【團隊之光】等級變高,外加解鎖【隨機天賦】進而提高些許地上限,帶這樣的隊伍去世界賽應該不成問題。

  ……

  陳旭自己的復盤很快結束。

  他的能力畢竟有限,有些細節(jié)還是分析地不夠明確。

  之后需要通過主教練白色月牙和分析師Doom,進行視頻解析,找出更多地問題出來,加以改進。

  隨著369的操作回歸,tes這支隊伍在外界的聲望逐漸上升了一些。

  甚至觀眾對他也有了一定的信心,打韓國隊伍如果能有如此發(fā)揮,今天lpl的亞洲對抗賽豪取三連冠,倒也不成問題。

  復盤完全結束后,隊員打一場bo3的訓練賽,以打完一盤繼續(xù)復盤的模式走。

  最后到了晚上10點,隊員們在自由rank的同時,陳旭則是仔細地研究起了系統(tǒng)的主要功能。

  經(jīng)過一晚上的熟讀說明書:將任務、技能、系統(tǒng)評分三大模塊了解的清清楚楚。

  系統(tǒng)任務,是通過系統(tǒng)頒發(fā)的各種任務,完成之后,會根據(jù)任務的級別隨機獎勵技能和技能點。

  比如打敗mad后,這是一道普通任務,但由于隨機性,卻獎勵了一項功能較為強大的技能【隨機天賦】。

  這個技能與【團隊之光】一樣,都可以通過技能點進行升級。

  相應的功能也會變得更多。

  比如【團隊之光】的升級,會增加建議機會所給予的屬性加成,后續(xù)還有【再次詢問】的方式,給宿主多次機會,進行更好的選擇,給選手更好的屬性加成。

  說白了,技能等級越高,宿主使用系統(tǒng)的局限性會降低,從而更好地去帶隊。

  從這方面來看,系統(tǒng)的設定還是比較人性化的。

  只不過,養(yǎng)成類型的系統(tǒng),還真并不多見……

  同時也反應了:養(yǎng)成之后的效果絕對是非常明顯的。

  至于【隨機天賦】,這項技能的不確定性因素比較多。

  從介紹里看:lv1的觸發(fā)概率只有15%,同時,觸發(fā)后初級和中級天賦的概率總值達到80%以上(第二章提到過相應的觸發(fā)概率)。

  陳旭雖然沒有見識過【隨機天賦】的技能效果,但從分級來看,初級和中級給予選手的加成,應該不會有太強的效果。

  按照評分標準:初級天賦大約在0.5%-1%的屬性加成。

  畢竟后面還有什么高級、專家、大師、宗師、甚至神級的天賦。

  比起上面這些,初級和中級應該算是比較普通的天賦了。

  ……

  接下來是技能,通過了解后,技能不分強弱,只有功能性。

  從目前的【團隊之光】和【隨機天賦】舉例子:兩個技能的定位不太同。

  【團隊之光】給予的選手是定型屬性,也就是在一定的時間內,選手本身的實力不會更改。

  而【隨機天賦】就充滿了隨機性,不光時間隨機、屬性和效果也會隨機。

  孰強孰弱,還要看天賦的級別。

  普通天賦和神級天賦的隨機效果,那肯定是不同的。

  關于技能,專注的是功能性。

  至于以后會解鎖什么樣的技能,就要看系統(tǒng)下頒發(fā)的任務如何了。

  最后的系統(tǒng)評分,這一項比較容易理解。

  宿主給出的建議與選手的意愿契合度越高,系統(tǒng)評分越高,給予選手的屬性加成也相應越高。

  而且除了選手本身的上限之外,系統(tǒng)評分是沒有上限的。

  也就是說,只要宿主給出的建議與選手的意愿在非主觀狀態(tài)之下達到更高的契合度,那屬性加成會一直拉滿到選手最佳狀態(tài)。

  唯一的劣勢:該加成不會突破選手自身的上限。

按 “鍵盤左鍵←” 返回上一章  按 “鍵盤右鍵→” 進入下一章  按 “空格鍵” 向下滾動
目錄
目錄
設置
設置
書架
加入書架
書頁
返回書頁
指南