1.23 屬性面板
看完技能列表,田灼又打開(kāi)了角色的屬性面板。面板大致分為四個(gè)部分。左上部是人物頭像。右上部為角色I(xiàn)D等角色基本信息。下方的格式左右對(duì)應(yīng),左側(cè)為角色屬性,右側(cè)則為角色加點(diǎn)。除此之外,其他地方倒很干凈,并沒(méi)有把其他信息混入到這個(gè)面板當(dāng)中。
這個(gè)面板格式其實(shí)和大多數(shù)回合制游戲區(qū)別不大,田灼并沒(méi)有特別不習(xí)慣的感覺(jué)。一個(gè)好的游戲一定要有新穎之處,但并不是在任何地方都需要搞得和別人不一樣。如果在視覺(jué)和操作習(xí)慣上都讓人感到十分不習(xí)慣的話,會(huì)在一開(kāi)始就隔絕掉一大批玩家的。畢竟心浮氣躁在現(xiàn)在網(wǎng)游玩家們當(dāng)中屬于普遍現(xiàn)象,平時(shí)的工作和學(xué)業(yè)已經(jīng)對(duì)人們?cè)斐闪颂嗟膲阂郑蠹襾?lái)到網(wǎng)游是為了放松娛樂(lè),才懶得耗費(fèi)太多精力去研究如何去玩,所以大多數(shù)玩家只會(huì)考慮一個(gè)游戲是不是適合他,只有很少一部分玩家愿意去主動(dòng)適應(yīng)一個(gè)新游戲。
當(dāng)田灼將光標(biāo)放到面板左上的頭像上,頭像的下部浮現(xiàn)了“彩妝”和“皮膚”兩個(gè)按鈕。田灼先點(diǎn)擊了“彩妝”,頓時(shí)彈出了一個(gè)界面。這個(gè)界面和最開(kāi)始的捏人界面大致相同,但可以在角色的全身各個(gè)部位添加彩妝和紋身。界面的右下角除了返回鍵之外,還有一個(gè)“皮膚”按鈕。田灼點(diǎn)擊了“皮膚”按鈕,隨即進(jìn)入了更換皮膚的界面。在新界面的右下角同樣是“返回”和“彩妝”兩個(gè)按鈕,看來(lái)這兩個(gè)界面是可以來(lái)回切換的。
在建立角色的捏人界面中,本來(lái)就有十幾種不同顏色的皮膚可供選擇。但在皮膚界面中,還可以對(duì)當(dāng)前皮膚進(jìn)行更精細(xì)的DIY操作。玩家可以挑選數(shù)十種不同的皮膚紋理,可以對(duì)皮膚的光暗效果進(jìn)行微調(diào),甚至還可以選擇疤痕效果。當(dāng)然,最后在點(diǎn)擊保存設(shè)定的時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)彈出是否確認(rèn)支付金幣的提示。一般來(lái)說(shuō),調(diào)整得越多,消耗金幣就越多。除此之外,不同的疤痕效果價(jià)格也不盡相同。田灼沒(méi)有再去為自己的角色添加彩妝和紋身,但想來(lái)道理也是一樣。
看到“金幣”兩個(gè)字,田灼下意識(shí)點(diǎn)開(kāi)了角色的物品欄。物品欄的右側(cè)是角色的包裹,目前是5乘10的空空的方格。物品欄的左側(cè)顯示的則是角色的裝備欄和與當(dāng)前裝備匹配的屬性信息。在屬性信息的最下方,還有金幣、銀幣、地晶三項(xiàng)數(shù)據(jù)。
田灼依次將光標(biāo)移到了三項(xiàng)數(shù)據(jù)的上方。
金幣:主要用于向系統(tǒng)或商城購(gòu)買(mǎi)物品。
銀幣:主要用于玩家交易或向NPC購(gòu)買(mǎi)物品。
地晶:主要用于在特殊活動(dòng)中兌換稀有物品。
田灼皺了皺眉,然后在系統(tǒng)欄中找到了商場(chǎng)按鈕。點(diǎn)開(kāi)商城,挨個(gè)查看過(guò)商城中的商品,田灼的眉頭才漸漸舒展。他發(fā)現(xiàn),商城中大多為裝備染色所需的特殊燃料之類的裝飾用的物品,亦或是用于戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)自動(dòng)恢復(fù)的物品,并沒(méi)有任何能夠直接提升角色實(shí)力的東西。
田灼的擔(dān)憂源自于他多年的游戲經(jīng)驗(yàn)。歷史和事實(shí)告訴田灼,如果商城中有直接提升角色實(shí)力的商品,那么游戲中的任務(wù)和活動(dòng)將會(huì)變得毫無(wú)意義。因?yàn)橥婕抑恍枰谏坛侵邢M(fèi)就可以了,做任務(wù)則完全成了浪費(fèi)時(shí)間。高端玩家在游戲中尋找的樂(lè)趣永遠(yuǎn)是最后的PVP賽事,而不是從日?;顒?dòng)中搜尋NPC們對(duì)話里的亮點(diǎn)。如果只需要買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)就能讓角色達(dá)到可以參加比賽的實(shí)力,那么實(shí)際上也等同于可以拋開(kāi)這個(gè)游戲的本身了。
當(dāng)一個(gè)網(wǎng)游簡(jiǎn)化成建立角色、充值消費(fèi)和比賽PK三個(gè)步驟,那么田灼相信絕大多數(shù)的玩家會(huì)希望把第二個(gè)步驟也直接省去。這個(gè)道理其實(shí)很簡(jiǎn)單。現(xiàn)在市面上有太多的即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類游戲了,人家那些游戲的門(mén)檻都很低,就算完全不充錢(qián)也可以體驗(yàn)互相PK的樂(lè)趣。人家不充錢(qián)也可以玩到一樣的東西,那還憑什么傻到要到你的游戲里白送錢(qián)呢?所以,一個(gè)網(wǎng)游要想脫穎而出,必須要引導(dǎo)玩家加入到游戲當(dāng)中,并從中找到樂(lè)趣。
既然玩家的樂(lè)趣在于對(duì)戰(zhàn),那么如何才能讓玩家去游戲當(dāng)中尋找樂(lè)趣呢?這就要回到最初的那個(gè)問(wèn)題。玩家必須要通過(guò)游戲中的任務(wù)活動(dòng),才能使角色一些特定部分的實(shí)力得到提升。游戲不能限制玩家在各個(gè)方面的提升角色都在游戲中完成,不然就等于放棄了一大波金錢(qián)戰(zhàn)士。充值兌換游戲中的貨幣,這是必須要有的設(shè)定。但與此同時(shí),那些必須在游戲中獲得的提升也必須具有不可代替性。換言之,游戲若想賺錢(qián),必須要保證充值具有的優(yōu)勢(shì),同時(shí)又要限制金錢(qián)的購(gòu)買(mǎi)范圍。這樣就可以迫使玩家們?cè)谟螒蛑懈?jìng)爭(zhēng)那些特殊獎(jiǎng)勵(lì)。既然是游戲,那么“會(huì)玩”必須要有意義,否則就會(huì)失去“玩”家。
關(guān)掉物品欄,回到角色的屬性面板,田灼繼續(xù)了解起了游戲中的各項(xiàng)屬性。
首先是代表角色各項(xiàng)實(shí)力的面板。
第一項(xiàng)數(shù)據(jù)當(dāng)然是角色的生命。和其他回合制游戲一樣,當(dāng)生命值降為0時(shí),角色會(huì)倒地。如果在戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí)角色的生命值仍然為0,角色會(huì)死亡,而且要承擔(dān)相應(yīng)的損失。
第二項(xiàng)是武力,第三項(xiàng)卻是攻擊力。游戲中的這個(gè)設(shè)定很有趣,這兩項(xiàng)一定要放在一起比較。武力后面的釋義寫(xiě)道:物理攻擊力,無(wú)視護(hù)甲。攻擊力后面的釋義寫(xiě)道:物理攻擊力,無(wú)視體魄。顯然,這二者同為物理攻擊力,享受物理攻擊技能加成的時(shí)候應(yīng)該是疊加計(jì)算的。但是在計(jì)算被物理招式攻擊到的單位應(yīng)該受到的傷害時(shí),卻要計(jì)算兩次傷害減免。
田灼在游戲幫助中尋找了好一陣,才找到了這方面的明確判定方式。在結(jié)算物理傷害時(shí),優(yōu)先計(jì)算護(hù)甲減傷,然后計(jì)算體魄減傷,最后計(jì)算其他效果減傷。
得到了這個(gè)答案,田灼立即在面板靠下的位置分別找到了護(hù)甲和體魄兩項(xiàng)。光標(biāo)放到文字上,相關(guān)說(shuō)明隨即浮現(xiàn)在了光標(biāo)右側(cè)。護(hù)甲:抵擋敵人攻擊,只有超過(guò)護(hù)甲值部分的攻擊力才能對(duì)角色造成傷害。體魄:抵消武力造成的物理傷害和法力造成的法術(shù)傷害。
田灼的眼神還是不錯(cuò)的,很容易就發(fā)現(xiàn)了這兩段文字描述中的不同之處。護(hù)甲抵擋的是物理攻擊力,由攻擊力提供。而體魄抵消的是傷害,由武力提供。除了傷害來(lái)源不同,玩過(guò)回合制游戲的玩家基本都可以區(qū)分物理攻擊力和物理傷害的區(qū)別,物理攻擊力可以享受諸多加成,而物理傷害是最后要扣除的真實(shí)生命值。此外,護(hù)甲只針對(duì)物理輸出,而體魄具有武法雙抗的特點(diǎn)。
回到上方,在武力和攻擊力的下面是“真元”二字。真元的釋義為:使用物理攻擊技能時(shí),需要消耗真元。這又是空城祭中的一個(gè)特色。在一些其他回合制游戲當(dāng)中,無(wú)論是物理技能還是法系技能亦或是輔助類技能,全都要消耗魔法。而在空城祭中,不同類別招式技能的消耗也區(qū)分開(kāi)來(lái)。正如真元是專門(mén)為物理招式技能準(zhǔn)備的,下方不遠(yuǎn)處的靈氣也是專門(mén)為法系招式技能準(zhǔn)備的。
在真元下方緊接著又是空城祭中的一個(gè)特色屬性——攻速。要知道,回合制游戲的特點(diǎn)就是雙方交替出手,攻擊頻率都是以回合計(jì)算,根本不存在一秒攻擊幾下的說(shuō)法。所以田灼看到“攻速”這兩個(gè)字的時(shí)候就已經(jīng)猜出,游戲中引入攻速的概念絕對(duì)是另有說(shuō)法。
攻速:影響物理普通攻擊打出多重連擊的概率。
這段描述太過(guò)簡(jiǎn)單,讓田灼無(wú)法一下子抓到這里面的準(zhǔn)確意思。又經(jīng)過(guò)了一段時(shí)間的查閱,他才將這段話的意思徹底搞清楚。在空城祭中,物理普通攻擊是有幾率打出連擊效果的。而連擊在計(jì)算上等同于新的一次物理普通攻擊,所以連擊同樣有可能打出連擊。假設(shè)觸發(fā)一次連擊的概率為百分之十,那么觸發(fā)兩次連擊的概率就是百分之一。理論上講,連擊次數(shù)沒(méi)有上限,一次普通攻擊是可以一直將對(duì)方打到死的。當(dāng)然,出現(xiàn)多重連擊的可能性也是微乎其微的。
理解之后,田灼的嘴角微微上揚(yáng)。這所謂的“攻速”,真正的意思實(shí)際上接近于“命中”。只不過(guò)攻速提高的命中只對(duì)物理普通攻擊有效。其獨(dú)特之處,完全依賴于普通攻擊可以打出連擊這一設(shè)定。
實(shí)際上,空城祭中同樣有關(guān)于命中的屬性,不只是有,而且還不止一種。物理命中,對(duì)應(yīng)物理招式技能;法術(shù)命中,對(duì)應(yīng)法系技能。
再往下,就是提供其他類別傷害的屬性。
法力:法術(shù)攻擊力。
咒力:咒術(shù)攻擊力。
魂力:魂術(shù)攻擊力和抵抗力,靈魂控制力和免疫力。
神念:精神攻擊力和抵抗力,精神控制力和免疫力。
法力不必多說(shuō),法術(shù)攻擊是幾乎所有回合制游戲中都存在的攻擊方式。咒力和法力的區(qū)別主要在于咒術(shù)攻擊無(wú)消耗,但威力強(qiáng)大的咒術(shù)一般需要更長(zhǎng)時(shí)間的吟唱。
魂力和神念十分相近,區(qū)別只在于系別不同。一般的萌新可能會(huì)覺(jué)得這兩者根本沒(méi)區(qū)別,其中的一種純屬多余。其實(shí)不然。針對(duì)不同的系別的攻擊,就需要不同種類的抗性,除了調(diào)整加點(diǎn)之外,裝備等很多方面都需要做出調(diào)整。對(duì)于一般玩家而言,裝備屬性一般會(huì)挑選適用面比較廣泛且容易過(guò)任務(wù)的搭配方式。但專注于PK的玩家卻不得不根據(jù)對(duì)手時(shí)常改變自己的屬性。攻擊系別越多,需要改動(dòng)的地方也就越多,而改動(dòng)是需要有所消耗的,這恰恰是一個(gè)適合坑錢(qián)的地方。
看到這里,田灼已經(jīng)發(fā)覺(jué)這個(gè)游戲的屬性種類比他以前玩過(guò)的都要多了,但這些還不是全部。
閃避:影響躲避幾率。(備注1:魂術(shù)攻擊和神念攻擊不受閃避影響。)(備注2:多段物理招式攻擊,若某一擊觸發(fā)閃避,則招式立即終止。)
關(guān)于閃避的描述,田灼有兩點(diǎn)認(rèn)識(shí)。其一,咒術(shù)攻擊最悲催?;晷g(shù)攻擊和神念攻擊壓根就不會(huì)被閃避,而物理攻擊和法術(shù)攻擊均可以提高各自的命中,唯獨(dú)咒術(shù)攻擊只有閃避而沒(méi)有命中。這也注定了咒術(shù)攻擊的命中率是最低的??磥?lái)技能無(wú)消耗也不一定是好事。其二,多段物理招式技能會(huì)因?qū)κ钟|發(fā)閃避而終止,而物理普通攻擊不會(huì)??磥?lái)物理命中對(duì)于物理輸出而言,其重要性遠(yuǎn)超法術(shù)命中對(duì)于法系輸出。
速度:決定出手順序。這個(gè)不需要太多解釋,玩過(guò)回合制游戲的都懂。
負(fù)重:決定角色可穿戴裝備的重量上限。
關(guān)于負(fù)重,在一些其他游戲中也有相似的概念。有的是通過(guò)其他屬性代替,然后在每件裝備上面附加相應(yīng)的屬性限制。比如:只有某種屬性達(dá)到了某個(gè)數(shù)值,角色才可以使用該裝備。還有些游戲中同樣叫負(fù)重,但具體意思又不同。總之,雖然不同游戲中的設(shè)定不同,但近似的概念在各種網(wǎng)游中一直存在,所以也很容易被玩家接受。
體力:根據(jù)攻擊時(shí)角色的移動(dòng)距離,會(huì)消耗相應(yīng)的體力值。進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),初始體力值為5。體力上限為10。每回合結(jié)算完畢后,角色自動(dòng)恢復(fù)一點(diǎn)體力。體力值不足,則無(wú)法發(fā)動(dòng)攻擊。(備注:特殊消耗根據(jù)技能描述而定。)
體力這一設(shè)定,又是空城祭的一個(gè)特色之處。根據(jù)田灼的理解,體力的限制主要是針對(duì)物理輸出的。因?yàn)樵谔镒频挠洃浿?,法師施法攻擊通常是站在原地的。他不知道這個(gè)游戲中具體如何,但這樣一個(gè)印象已經(jīng)產(chǎn)生了。
最開(kāi)始田灼知道物理普通攻擊能夠打出多重連擊時(shí),還很看好物理輸出,但現(xiàn)在他已經(jīng)感受到了游戲策劃對(duì)物理輸出懷有的深深的惡意?,F(xiàn)在看來(lái),爆發(fā)力最高的大概要屬咒術(shù)輸出了。雖然咒術(shù)輸出命中率最低,但田灼沒(méi)有看到任何一種屬性可以減弱咒術(shù)輸出的傷害。護(hù)甲和體魄都可以減少物理輸出,體魄還可以減少法術(shù)輸出,魂力和神念都是輸出和抗性并存的屬性,唯獨(dú)咒力無(wú)視任何抗性。
所以,田灼決定自己在測(cè)試服試玩的第一個(gè)角色一定要走咒術(shù)流派。雖然我可能經(jīng)常打不中人,但我至少可以讓你不敢被我打中。