看完技能列表,田灼又打開了角色的屬性面板。面板大致分為四個部分。左上部是人物頭像。右上部為角色ID等角色基本信息。下方的格式左右對應(yīng),左側(cè)為角色屬性,右側(cè)則為角色加點。除此之外,其他地方倒很干凈,并沒有把其他信息混入到這個面板當中。
這個面板格式其實和大多數(shù)回合制游戲區(qū)別不大,田灼并沒有特別不習慣的感覺。一個好的游戲一定要有新穎之處,但并不是在任何地方都需要搞得和別人不一樣。如果在視覺和操作習慣上都讓人感到十分不習慣的話,會在一開始就隔絕掉一大批玩家的。畢竟心浮氣躁在現(xiàn)在網(wǎng)游玩家們當中屬于普遍現(xiàn)象,平時的工作和學業(yè)已經(jīng)對人們造成了太多的壓抑,大家來到網(wǎng)游是為了放松娛樂,才懶得耗費太多精力去研究如何去玩,所以大多數(shù)玩家只會考慮一個游戲是不是適合他,只有很少一部分玩家愿意去主動適應(yīng)一個新游戲。
當田灼將光標放到面板左上的頭像上,頭像的下部浮現(xiàn)了“彩妝”和“皮膚”兩個按鈕。田灼先點擊了“彩妝”,頓時彈出了一個界面。這個界面和最開始的捏人界面大致相同,但可以在角色的全身各個部位添加彩妝和紋身。界面的右下角除了返回鍵之外,還有一個“皮膚”按鈕。田灼點擊了“皮膚”按鈕,隨即進入了更換皮膚的界面。在新界面的右下角同樣是“返回”和“彩妝”兩個按鈕,看來這兩個界面是可以來回切換的。
在建立角色的捏人界面中,本來就有十幾種不同顏色的皮膚可供選擇。但在皮膚界面中,還可以對當前皮膚進行更精細的DIY操作。玩家可以挑選數(shù)十種不同的皮膚紋理,可以對皮膚的光暗效果進行微調(diào),甚至還可以選擇疤痕效果。當然,最后在點擊保存設(shè)定的時候,系統(tǒng)會彈出是否確認支付金幣的提示。一般來說,調(diào)整得越多,消耗金幣就越多。除此之外,不同的疤痕效果價格也不盡相同。田灼沒有再去為自己的角色添加彩妝和紋身,但想來道理也是一樣。
看到“金幣”兩個字,田灼下意識點開了角色的物品欄。物品欄的右側(cè)是角色的包裹,目前是5乘10的空空的方格。物品欄的左側(cè)顯示的則是角色的裝備欄和與當前裝備匹配的屬性信息。在屬性信息的最下方,還有金幣、銀幣、地晶三項數(shù)據(jù)。
田灼依次將光標移到了三項數(shù)據(jù)的上方。
金幣:主要用于向系統(tǒng)或商城購買物品。
銀幣:主要用于玩家交易或向NPC購買物品。
地晶:主要用于在特殊活動中兌換稀有物品。
田灼皺了皺眉,然后在系統(tǒng)欄中找到了商場按鈕。點開商城,挨個查看過商城中的商品,田灼的眉頭才漸漸舒展。他發(fā)現(xiàn),商城中大多為裝備染色所需的特殊燃料之類的裝飾用的物品,亦或是用于戰(zhàn)斗結(jié)束時自動恢復的物品,并沒有任何能夠直接提升角色實力的東西。
田灼的擔憂源自于他多年的游戲經(jīng)驗。歷史和事實告訴田灼,如果商城中有直接提升角色實力的商品,那么游戲中的任務(wù)和活動將會變得毫無意義。因為玩家只需要在商城中消費就可以了,做任務(wù)則完全成了浪費時間。高端玩家在游戲中尋找的樂趣永遠是最后的PVP賽事,而不是從日?;顒又兴褜PC們對話里的亮點。如果只需要買買買就能讓角色達到可以參加比賽的實力,那么實際上也等同于可以拋開這個游戲的本身了。
當一個網(wǎng)游簡化成建立角色、充值消費和比賽PK三個步驟,那么田灼相信絕大多數(shù)的玩家會希望把第二個步驟也直接省去。這個道理其實很簡單?,F(xiàn)在市面上有太多的即時對戰(zhàn)類游戲了,人家那些游戲的門檻都很低,就算完全不充錢也可以體驗互相PK的樂趣。人家不充錢也可以玩到一樣的東西,那還憑什么傻到要到你的游戲里白送錢呢?所以,一個網(wǎng)游要想脫穎而出,必須要引導玩家加入到游戲當中,并從中找到樂趣。
既然玩家的樂趣在于對戰(zhàn),那么如何才能讓玩家去游戲當中尋找樂趣呢?這就要回到最初的那個問題。玩家必須要通過游戲中的任務(wù)活動,才能使角色一些特定部分的實力得到提升。游戲不能限制玩家在各個方面的提升角色都在游戲中完成,不然就等于放棄了一大波金錢戰(zhàn)士。充值兌換游戲中的貨幣,這是必須要有的設(shè)定。但與此同時,那些必須在游戲中獲得的提升也必須具有不可代替性。換言之,游戲若想賺錢,必須要保證充值具有的優(yōu)勢,同時又要限制金錢的購買范圍。這樣就可以迫使玩家們在游戲中競爭那些特殊獎勵。既然是游戲,那么“會玩”必須要有意義,否則就會失去“玩”家。
關(guān)掉物品欄,回到角色的屬性面板,田灼繼續(xù)了解起了游戲中的各項屬性。
首先是代表角色各項實力的面板。
第一項數(shù)據(jù)當然是角色的生命。和其他回合制游戲一樣,當生命值降為0時,角色會倒地。如果在戰(zhàn)斗結(jié)束時角色的生命值仍然為0,角色會死亡,而且要承擔相應(yīng)的損失。
第二項是武力,第三項卻是攻擊力。游戲中的這個設(shè)定很有趣,這兩項一定要放在一起比較。武力后面的釋義寫道:物理攻擊力,無視護甲。攻擊力后面的釋義寫道:物理攻擊力,無視體魄。顯然,這二者同為物理攻擊力,享受物理攻擊技能加成的時候應(yīng)該是疊加計算的。但是在計算被物理招式攻擊到的單位應(yīng)該受到的傷害時,卻要計算兩次傷害減免。
田灼在游戲幫助中尋找了好一陣,才找到了這方面的明確判定方式。在結(jié)算物理傷害時,優(yōu)先計算護甲減傷,然后計算體魄減傷,最后計算其他效果減傷。
得到了這個答案,田灼立即在面板靠下的位置分別找到了護甲和體魄兩項。光標放到文字上,相關(guān)說明隨即浮現(xiàn)在了光標右側(cè)。護甲:抵擋敵人攻擊,只有超過護甲值部分的攻擊力才能對角色造成傷害。體魄:抵消武力造成的物理傷害和法力造成的法術(shù)傷害。
田灼的眼神還是不錯的,很容易就發(fā)現(xiàn)了這兩段文字描述中的不同之處。護甲抵擋的是物理攻擊力,由攻擊力提供。而體魄抵消的是傷害,由武力提供。除了傷害來源不同,玩過回合制游戲的玩家基本都可以區(qū)分物理攻擊力和物理傷害的區(qū)別,物理攻擊力可以享受諸多加成,而物理傷害是最后要扣除的真實生命值。此外,護甲只針對物理輸出,而體魄具有武法雙抗的特點。
回到上方,在武力和攻擊力的下面是“真元”二字。真元的釋義為:使用物理攻擊技能時,需要消耗真元。這又是空城祭中的一個特色。在一些其他回合制游戲當中,無論是物理技能還是法系技能亦或是輔助類技能,全都要消耗魔法。而在空城祭中,不同類別招式技能的消耗也區(qū)分開來。正如真元是專門為物理招式技能準備的,下方不遠處的靈氣也是專門為法系招式技能準備的。
在真元下方緊接著又是空城祭中的一個特色屬性——攻速。要知道,回合制游戲的特點就是雙方交替出手,攻擊頻率都是以回合計算,根本不存在一秒攻擊幾下的說法。所以田灼看到“攻速”這兩個字的時候就已經(jīng)猜出,游戲中引入攻速的概念絕對是另有說法。
攻速:影響物理普通攻擊打出多重連擊的概率。
這段描述太過簡單,讓田灼無法一下子抓到這里面的準確意思。又經(jīng)過了一段時間的查閱,他才將這段話的意思徹底搞清楚。在空城祭中,物理普通攻擊是有幾率打出連擊效果的。而連擊在計算上等同于新的一次物理普通攻擊,所以連擊同樣有可能打出連擊。假設(shè)觸發(fā)一次連擊的概率為百分之十,那么觸發(fā)兩次連擊的概率就是百分之一。理論上講,連擊次數(shù)沒有上限,一次普通攻擊是可以一直將對方打到死的。當然,出現(xiàn)多重連擊的可能性也是微乎其微的。
理解之后,田灼的嘴角微微上揚。這所謂的“攻速”,真正的意思實際上接近于“命中”。只不過攻速提高的命中只對物理普通攻擊有效。其獨特之處,完全依賴于普通攻擊可以打出連擊這一設(shè)定。
實際上,空城祭中同樣有關(guān)于命中的屬性,不只是有,而且還不止一種。物理命中,對應(yīng)物理招式技能;法術(shù)命中,對應(yīng)法系技能。
再往下,就是提供其他類別傷害的屬性。
法力:法術(shù)攻擊力。
咒力:咒術(shù)攻擊力。
魂力:魂術(shù)攻擊力和抵抗力,靈魂控制力和免疫力。
神念:精神攻擊力和抵抗力,精神控制力和免疫力。
法力不必多說,法術(shù)攻擊是幾乎所有回合制游戲中都存在的攻擊方式。咒力和法力的區(qū)別主要在于咒術(shù)攻擊無消耗,但威力強大的咒術(shù)一般需要更長時間的吟唱。
魂力和神念十分相近,區(qū)別只在于系別不同。一般的萌新可能會覺得這兩者根本沒區(qū)別,其中的一種純屬多余。其實不然。針對不同的系別的攻擊,就需要不同種類的抗性,除了調(diào)整加點之外,裝備等很多方面都需要做出調(diào)整。對于一般玩家而言,裝備屬性一般會挑選適用面比較廣泛且容易過任務(wù)的搭配方式。但專注于PK的玩家卻不得不根據(jù)對手時常改變自己的屬性。攻擊系別越多,需要改動的地方也就越多,而改動是需要有所消耗的,這恰恰是一個適合坑錢的地方。
看到這里,田灼已經(jīng)發(fā)覺這個游戲的屬性種類比他以前玩過的都要多了,但這些還不是全部。
閃避:影響躲避幾率。(備注1:魂術(shù)攻擊和神念攻擊不受閃避影響。)(備注2:多段物理招式攻擊,若某一擊觸發(fā)閃避,則招式立即終止。)
關(guān)于閃避的描述,田灼有兩點認識。其一,咒術(shù)攻擊最悲催?;晷g(shù)攻擊和神念攻擊壓根就不會被閃避,而物理攻擊和法術(shù)攻擊均可以提高各自的命中,唯獨咒術(shù)攻擊只有閃避而沒有命中。這也注定了咒術(shù)攻擊的命中率是最低的。看來技能無消耗也不一定是好事。其二,多段物理招式技能會因?qū)κ钟|發(fā)閃避而終止,而物理普通攻擊不會??磥砦锢砻袑τ谖锢磔敵龆?,其重要性遠超法術(shù)命中對于法系輸出。
速度:決定出手順序。這個不需要太多解釋,玩過回合制游戲的都懂。
負重:決定角色可穿戴裝備的重量上限。
關(guān)于負重,在一些其他游戲中也有相似的概念。有的是通過其他屬性代替,然后在每件裝備上面附加相應(yīng)的屬性限制。比如:只有某種屬性達到了某個數(shù)值,角色才可以使用該裝備。還有些游戲中同樣叫負重,但具體意思又不同??傊?,雖然不同游戲中的設(shè)定不同,但近似的概念在各種網(wǎng)游中一直存在,所以也很容易被玩家接受。
體力:根據(jù)攻擊時角色的移動距離,會消耗相應(yīng)的體力值。進入戰(zhàn)斗時,初始體力值為5。體力上限為10。每回合結(jié)算完畢后,角色自動恢復一點體力。體力值不足,則無法發(fā)動攻擊。(備注:特殊消耗根據(jù)技能描述而定。)
體力這一設(shè)定,又是空城祭的一個特色之處。根據(jù)田灼的理解,體力的限制主要是針對物理輸出的。因為在田灼的記憶中,法師施法攻擊通常是站在原地的。他不知道這個游戲中具體如何,但這樣一個印象已經(jīng)產(chǎn)生了。
最開始田灼知道物理普通攻擊能夠打出多重連擊時,還很看好物理輸出,但現(xiàn)在他已經(jīng)感受到了游戲策劃對物理輸出懷有的深深的惡意。現(xiàn)在看來,爆發(fā)力最高的大概要屬咒術(shù)輸出了。雖然咒術(shù)輸出命中率最低,但田灼沒有看到任何一種屬性可以減弱咒術(shù)輸出的傷害。護甲和體魄都可以減少物理輸出,體魄還可以減少法術(shù)輸出,魂力和神念都是輸出和抗性并存的屬性,唯獨咒力無視任何抗性。
所以,田灼決定自己在測試服試玩的第一個角色一定要走咒術(shù)流派。雖然我可能經(jīng)常打不中人,但我至少可以讓你不敢被我打中。