田灼正欲研究一下如何加點(diǎn),目光卻突然掃到了“幸運(yùn)度”三個(gè)字上。幸運(yùn)度這個(gè)屬性和之前的那些屬性并不是位于整齊的一列,它孤獨(dú)地被列在面板下方中間的位置。田灼將光標(biāo)移上去,關(guān)于幸運(yùn)度的釋義隨即浮現(xiàn)出來。
幸運(yùn)度:運(yùn)氣是個(gè)奇妙的東西。(備注:它不是恒定的哦!)
田灼簡直想吐血。這是策劃的惡作劇吧?奇妙個(gè)鬼?。?p> 田灼強(qiáng)迫自己將注意力從幸運(yùn)度上面移走,重新關(guān)注起了加點(diǎn)問題。
空城祭中屬性點(diǎn)可分配到的選項(xiàng)一共有十種。角色每提升一級(jí)也會(huì)獲得十點(diǎn)可分配的屬性點(diǎn)。
根骨:主要影響真元和體魄,對(duì)武力也有一定影響。
天資:主要影響法力和靈氣,對(duì)法術(shù)命中也有一定影響。
體質(zhì):主要影響體魄和生命,對(duì)靈氣也有一定影響。
力量:主要影響武力,對(duì)負(fù)重也有一定影響。
耐力:主要影響負(fù)重,對(duì)速度也有一定影響。
敏捷:主要影響速度和攻速,對(duì)閃避也有一定影響。
武心:主要影響神念和閃避,對(duì)武力也有一定影響。
武魂:主要影響魂力和物理命中,對(duì)武力也有一定影響。
信仰:主要影響咒力,對(duì)生命也有一定影響。
御術(shù):舍棄一點(diǎn)人物屬性,角色的每只靈寵均獲得一點(diǎn)可分配屬性。(備注:根據(jù)御術(shù)累積加點(diǎn)數(shù)計(jì)算,永久有效。例如:角色當(dāng)前累積加了10點(diǎn)御術(shù),現(xiàn)有靈寵每只都比未加御術(shù)角色的靈寵多10點(diǎn)可分配屬性;若此時(shí)新獲得一只靈寵,則新靈寵同樣立即獲得這10點(diǎn)可分配屬性。)
田灼看完這十種選項(xiàng),發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很明顯的問題——幸運(yùn)度、攻擊力、護(hù)甲還有體力這四種屬性是不能通過加點(diǎn)來提升的。體力的數(shù)值在戰(zhàn)斗中才會(huì)顯示,無法在面板上進(jìn)行提升還算情有可原。護(hù)甲從字面意思理解,無法從人物自身進(jìn)行提升也容易理解,畢竟還有裝備這種東西。至于幸運(yùn)度這種東西,還是算了吧。田灼自認(rèn)為目前還搞不明白幸運(yùn)度是個(gè)什么鬼。剩下最具討論意義的就只有攻擊力了。攻擊力這種東西,在其他絕大多數(shù)游戲當(dāng)中都是可以在人物身上進(jìn)行提升的。但空城祭中有武力這一概念,同樣提升物理攻擊力,卻又和攻擊力的概念區(qū)分開來。按照目前的設(shè)定,估計(jì)策劃也是想要在裝備屬性上提升角色的攻擊力。畢竟武力和體魄是一對(duì),攻擊力和護(hù)甲是一對(duì),人物屬性互相克制,裝備屬性也互相克制。
說到裝備提升攻擊力,那么武器肯定要占大頭。其他裝備上零零碎碎的附加屬性再多,通常來講也抵不過一把武器的攻擊力。兵器造成外傷,要護(hù)甲來抗;武力打出內(nèi)傷,要體魄來扛。仔細(xì)想想,這游戲的策劃似乎是想擺脫一些游戲概念,然后添加部分寫實(shí)概念。比如之前看到的種種屬性,里面就沒有暴擊這一屬性。暴擊就是一種極其純粹的游戲概念,它存在于游戲中,而不存在于故事情節(jié)中。大家常??吹降挠耙曌髌坊蛘咝≌f當(dāng)中,里面的主人公施展了某種武功或者法術(shù),通常會(huì)表現(xiàn)其威力大不大,會(huì)渲染其范圍廣不廣,也會(huì)介紹最后打沒打中目標(biāo)。大家看到很多劇中五光十色的招式特效,但不會(huì)看到目標(biāo)頭上突然蹦出一個(gè)紅色的暴擊字樣。
說到暴擊,一般的游戲中有大概有兩種算法。一種可以通過加點(diǎn)提升,另一種不能。能通過加點(diǎn)提升的暴擊,玩家們千萬不要往概率上去想。實(shí)際上你提升的并不是概率,而只是一個(gè)數(shù)值,和命中類似。這個(gè)時(shí)候必須要有一種類似于閃避的屬性站出來對(duì)抗暴擊,不管這種屬性叫什么名字。道理很簡單,一旦可以通過加點(diǎn)來提高概率的話,就等于封死了這個(gè)游戲的上限,這無疑是自我毀滅的舉動(dòng)。無論是任何概率,最高就是百分之百,因?yàn)榘俜种俚扔诒厝话l(fā)生。你如果能夠通過加點(diǎn)來提升概率,那么加多少點(diǎn)是滿呢?如果早早加滿,那么以后這個(gè)屬性將毫無意義。因?yàn)榇蠹胰技訚M了,沒有區(qū)別。如果你將上限設(shè)置得很高,比如當(dāng)前滿級(jí)是100級(jí),你為了游戲的以后發(fā)展,設(shè)計(jì)成到200級(jí)時(shí)概率能加到百分之百,那么前期這個(gè)屬性的性價(jià)比將會(huì)變得極低,遠(yuǎn)遠(yuǎn)配不上一點(diǎn)屬性點(diǎn)應(yīng)有的價(jià)值。
所以,就有了第二種計(jì)算暴擊的方式,那就是不能通過加點(diǎn)來提升暴擊,但可以通過其他方式進(jìn)行微乎其微的提升。有的游戲選擇在裝備上進(jìn)行提升,比如裝備的附加屬性或特效,或者套裝的隱藏屬性之類的。當(dāng)角色升級(jí),裝備終究會(huì)換新的,舊的裝備會(huì)被丟棄,所以能夠享受的屬性加成永遠(yuǎn)是身上那一套。這就避免和暴擊屬性的積累。而在空城祭中,類似暴擊的概念被添加到了部分技能的描述當(dāng)中。比如:使用某種技能時(shí)有幾率打出雙倍或多倍傷害,但不會(huì)顯示出暴擊這種字眼。當(dāng)然,這都是后話了。田灼的技能欄目前還是空的,憑他對(duì)這個(gè)游戲的了解,還發(fā)現(xiàn)不了這些。
之前研究完各項(xiàng)屬性,田灼決定要走咒術(shù)攻擊流,剛才研究完加點(diǎn)后,這個(gè)想法依然沒變。加信仰,既增加咒力又增加生命,有肉有輸出,很好很強(qiáng)大。但目前唯一的問題是,他現(xiàn)在沒有技能??!他必須先要有根據(jù)咒力加成傷害的技能,角色的咒力才能發(fā)揮出來,否則加信仰就等于只加了一些生命而已。
既然前期升級(jí)要暫時(shí)依賴普通攻擊輸出,那就不得不先提升一些武力。關(guān)于這一點(diǎn),田灼也已經(jīng)研究過了,本著盡量不造成浪費(fèi)的原則,他決定前期先加一些武心。武心增加神念、閃避和武力,是目前最合適的選擇。即使他以后不用神念攻擊,最起碼神念也是一種抗性。閃避是生存屬性,增加生存能力總不會(huì)錯(cuò)。雖然武心加的武力比不了力量,但前期一共也沒有多少屬性點(diǎn)可分配,應(yīng)該拉不開很大差距。他又不打算走物理路線,物理輸出差不多夠用就行,畢竟大多數(shù)游戲前期升級(jí)都是飛快的。
田灼這邊剛剛決定前期如何加點(diǎn),旁邊的于寬已經(jīng)飛快地做起了新手任務(wù)??从趯捘羌軇?,真像是一個(gè)玩了這游戲很久的老手。感受到田灼的目光,于寬用余光瞄了一下田灼的屏幕,然后問道:“老田,研究啥呢?我可都已經(jīng)五級(jí)了?!?p> “你怎么加的點(diǎn)?。俊碧镒茖?duì)于寬的思路還是很好奇的。
“嘿嘿,兄弟我已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這個(gè)游戲的終極奧義?!庇趯捁首鞲呱畹馈?p> “哦?”田灼未置可否。一個(gè)新鮮事物擺在眼前,只是隨便看上兩眼,田灼可不敢說自己已經(jīng)把它看透了。至于于寬的思路是否真的是這個(gè)游戲的終極奧義,不能依靠想象去判斷,那需要用時(shí)間去檢驗(yàn)。