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游戲制作人的自我修養(yǎng)

第58章 看我捅不捅你

游戲制作人的自我修養(yǎng) 我愛廚房 2287 2021-08-23 12:01:36

  程明正在體驗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分簡陋,這個階段的所有功能反正也不是拿來看效果的,單純是測試功能作用。

  看看需求有沒有實現(xiàn)而已,程明一邊在戰(zhàn)斗,一邊在對照著策劃案驗收。

  目前沒有武器選擇,只有一把默認(rèn)的長劍。

  動作是臨時替代的資源,那是從V3引擎的現(xiàn)成動作庫中扒出來的,先湊活著,而正式要放進游戲里的東西,陸總和美術(shù)組的人正在大漢工作室里忙這件事情。

  所以就算現(xiàn)在可以換武器,也沒有對應(yīng)的動作支持。

  音效上新員工尚未到位,也是網(wǎng)上隨便找的資源。

  場景倒是已經(jīng)做出來幾個,不過這也是3D和2D游戲的區(qū)別之一,美術(shù)把資源做出來放進引擎里之后還需要大量的制作工序才能使用。

  程明現(xiàn)在著重體驗的是幾個功能是格擋,彈反,處決,閃避以及這幾個功能所對應(yīng)的相關(guān)數(shù)值。

  一邊體驗也在一邊思考,他現(xiàn)在思維方式上也成熟了許多,不僅僅只是單獨放眼在自己手里的這一塊,而是會去尋找一個更全面宏觀的角度。

  當(dāng)怪物向他進攻時,他會想,如果是在目前市面上的其他游戲里,當(dāng)怪物進攻過來玩家有幾種選擇呢。

  一般是四種,操作搖桿跑開脫離BOSS的出招傷害范圍,也可以選擇防御,如果不能防御則在BOSS傷害判定時按下翻滾鍵進行閃避,或是通過跳躍動作躲開。

  大多數(shù)廠商都是這么去做的,很多優(yōu)秀的團隊,依靠他們多年累積的經(jīng)驗,賦予游戲出色的手感,讓玩家們欲罷不能,那就足夠了。再增加優(yōu)秀的畫面,劇情,音樂等等進行包裝,打造出一個極具他們風(fēng)格的游戲世界,都能賣得不錯,也收獲一定的口碑。

  其中大多數(shù)游戲最主要的手段都是翻滾閃避。

  但在《魂》中,陸總卻削弱了閃避這種常規(guī)的規(guī)避傷害方式,不僅是縮減了它的位移距離,甚至還大幅降低了翻滾時無敵幀持續(xù)時間。

  在這個基礎(chǔ)上完全取消了精力值的設(shè)定,因為不需要,玩家是可以無限閃避,但一直閃避受傷的一定是他自己。

  不過雖然有所削弱,但陸總也并沒有讓這個功能完全作廢,反而是增加了完美閃避的概念,在敵人某些招式判定的瞬間閃避,可以完全化解他們的攻勢并且完成反制。

  只是體驗下來,這依然不會是主要的應(yīng)對攻擊手段。

  之前陸總也向大家解釋過為什么會采取這樣的設(shè)定,當(dāng)時自己還是不太明白,不過真實地開始操作之后,似乎能漸漸理解到了。

  《魂》的戰(zhàn)斗邏輯和其他很多動作游戲是不同的。

  首先面對敵人的攻擊,《魂》中鼓勵玩家用格擋去應(yīng)對。

  這個格擋是100%格擋,只要格擋的方向正確,幾乎能免疫大部分技能的傷害,除非一些沖擊力非常高的BOSS技能,怪物設(shè)定案里有一些后期BOSS可能一個技能就能讓主角破防值全滿而格擋失效,不過那屬于是特殊情況。

  玩家如果是在敵人出招的瞬間按下格擋鍵,那就會形成彈反,敵人暴露出弱點,然后再按下攻擊鍵進行斬殺,小型雜兵直接秒殺,精英怪和BOSS也會掉一大截血量。

  去觀察敵人的動作,然后尋找到這個節(jié)奏,進行一次完美的彈反,這是這個系統(tǒng)最刺激的地方。

  在自己的長劍彈開BOSS武器的那一瞬間,伴隨著“當(dāng)!”的那一聲,BOSS身體失去平衡,自己將長劍刺入它的軀體時,程明甚至有些頭皮發(fā)麻。

  相機這時候也會變換視角,特寫那個處決動作的動畫表現(xiàn),這個動畫過程中主角是無敵的,讓他能無比踏實安全地欣賞,充滿了成就感。

  那是一種被自己的優(yōu)秀操作所驚艷的滿足情感。

  陸總曾對大家說過,玩家操作厲不厲害并不重要,重要的是我們需要讓他覺得自己很厲害,那段處決動畫和無敵幀是我們給予他優(yōu)秀操作的獎勵。

  即使是在防御過程之中,陸總也在鼓勵玩家去反擊。

  那如果是進攻端呢,這就是整個《魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心了。

  在當(dāng)前其他ARPG甚至很多ACT游戲中,同樣主要有兩種。

  第一種是主角攻擊,一頓亂按,連擊數(shù)瘋狂上漲,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家連招一頓亂秀,力爭打出更多傷害,從中獲取滿足感。

  另一種是怪物強霸體,受到玩家進攻影響很小,玩家除了一邊連招還得一邊考慮如何規(guī)避BOSS的攻擊,在規(guī)避傷害同時尋找反擊機會來與之對抗,獲得挑戰(zhàn)感和成就感。

  但這兩種,歸根結(jié)底其實味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩兒各的,缺少交互。

  游戲是一種互動的過程,玩家和設(shè)計師互動,和NPC互動,和場景互動,同樣的也需要和怪物互動。

  而在《魂》的世界中,絕大多數(shù)怪物依然遵循和主角一樣的規(guī)則,或者說遵循一樣的戰(zhàn)斗邏輯。

  這成了它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基調(diào)。

  玩家攻擊的時候,BOSS們也需要選擇閃避或者格擋!他們的很多動作也會被打斷。

  程明通過自己的體驗,感覺到BOSS和他一樣,需要敵攻我守,敵守我攻,見招拆招,爭鋒相對,然后雙方在戰(zhàn)斗過程中爭奪進攻主導(dǎo)權(quán),并完成交互。

  玩家可以格擋大多數(shù)怪物的攻擊,怪物們大多是時候也會選擇格擋玩家的進攻。

  玩家進攻時通過連續(xù)不斷的打擊削減BOSS的破防值,破防值滿了以后他同樣也會破防失去平衡,露出破綻,被玩家處決!

  BOSS們進攻時,玩家則需要尋找完美彈反的機會,瞬間奪回戰(zhàn)斗的主動權(quán),將戰(zhàn)局逆轉(zhuǎn),切換到自己的進攻回合。

  這便是陸總對他們說的,要鼓勵玩家進攻。

  一個優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不僅是需要在主角身上增加內(nèi)容,同樣也需要改變敵人,讓他們更加有生命力,變得生動。

  《魂》不再是以前那種在怪物形象,動作招式,技能特效上去玩花式的動作游戲了,它可以說徹底改變了傳統(tǒng)動作類游戲的基調(diào)。

  或者說把敵人,真正地變成玩家的對手。

  目前的這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)真的非常簡陋,怪物AI幾乎為零,出招極度單一,打擊感也很原生,根本還沒調(diào)過。

  但程明依然完全沉迷了進去,除了偶爾打開網(wǎng)頁看看玩家們對《魂》首次公布的反饋……

  他也發(fā)現(xiàn)自己還是喜歡進攻的,無比想要占得主動,雖然在這個過程中也吃了太多虧。

  但每次他一進攻,BOSS舉起大錘護在身前,他的長劍與對方的錘柄短兵相接,發(fā)出金屬碰撞的“當(dāng)當(dāng)當(dāng)當(dāng)”聲。

  清脆悅耳,節(jié)奏感極佳,且讓他血脈噴張,熱血沖頭。

  來啊,拼刀啊,看我捅不捅你就完事兒了。

  程明豪氣萬丈。

  

我愛廚房

謝謝神佑梭羅士,安處長,淺巷墨樆,淺巷墨樆的打賞。

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